已打穿的FC游戏列表:修订间差异
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2025年12月6日 (六) 22:43的最新版本
发售软件的形式与演变
1983年7月15日,任天堂推出了Family Computer(简称“FC”)。该主机最初是基于“让玩家能在家中直接游玩街机游戏《大金刚》”这一理念而开发的。首发时共推出三款游戏,除《大金刚》外,还包括同样移植自街机的《大金刚Jr.》和《大力水手》。当时,原本只能在街机厅体验的游戏如今也能在家庭中游玩,这对孩子们极具吸引力[1]。尽管主机价格对儿童而言仍属昂贵,但不少玩具店和百货商场都设置了试玩区域以促进销售。
两个月后的1983年9月9日,另一款街机移植作品《马里奥兄弟》发售,并迅速成为FC早期的代表作之一。不过,在1983年末至1984年初期间,多数新作如《五目连珠》等,都是将现实中的体育或棋盘类对战游戏电子化的产品。这类作品支持与CPU对战,因此即使单人也可游玩,甚至有不少家长也乐于参与其中。1984年,任天堂虽推出了光线枪等周边设备,但由于成本原因未能广泛普及。
最初,任天堂计划所有软件均由自家开发。然而,在主机发售前后,任天堂向Hudson提出合作开发名为“Family BASIC”的编程外设,此举促使Hudson决定进军FC平台,并于1984年7月20日推出了首款第三方作品——《Nuts & Milk》与《淘金者》(Lode Runner)。随后,Namco通过自行解析主机硬件,于1984年2月中旬获得了任天堂的软件开发授权,并随即宣布将移植其街机名作《小蜜蜂》(Galaxian,1984年9月7日)和《Xevious》(1984年11月8日)[2]。任天堂之所以接纳第三方厂商,主要目的在于“丰富软件阵容并区别于竞争对手”。
正当《Xevious》引发社会热议之际[3],1985年2月,Konami、Taito、Jaleco、Irem等多家曾活跃于街机领域的公司纷纷向任天堂提出开发请求。对此,任天堂担忧重蹈Atari Shock(雅达利崩溃)的覆辙;但由于FC卡带缺乏专利保护,初期只能依靠商标权进行管控。不久后,一家厂商擅自生产的卡带被迫召回,消费者投诉激增,迫使任天堂最终建立了“授权许可制度”:即由任天堂统一制造卡带,以确保品质[4]。
出于类似考量,在进军北美市场时,为消除公众对家用游戏机的负面印象,任天堂将主机更名为“Nintendo Entertainment System”(以下简称NES),并刻意弱化其“游戏机”外观。1985年10月,NES在北美正式发售,《超级马里奥兄弟》等多款作品作为首发阵容同步推出。而在欧洲,源自PC游戏公司Ultimate Play The Game的Rare则为NES开发了大量作品,并通过多家发行商推向市场。
FC发售初期,硬件制造商(即任天堂)承担了内容伦理审查的职责。与此同时,包括Namco和Konami在内的七家第三方厂商获准自行生产卡带,部分厂商甚至采用了独特的卡带设计[5],或承接任天堂不愿发行的作品类型[6]。
当时,日本国会曾就电子游戏对儿童的影响展开讨论,媒体也频频批评游戏,社会上对FC持否定态度的声音颇多。然而,1985年9月发售的《超级马里奥兄弟》不仅风靡儿童群体,更令成年人为之着迷,凭借其明亮欢快、趣味十足的特质,成功扭转了公众对游戏的负面印象。任天堂原本计划转向容量更大、成本更低的Quick Disk系统(即后续推出的Disk System外设),并将《超级马里奥兄弟》视为最后一款卡带作品。但出乎意料的是,该作以远低于磁碟容量的卡带形式取得了全球性成功,这令任天堂始料未及[7]。
《超级马里奥兄弟》之后,任天堂将重心转向Disk System,在1985年11月21日《Mach Rider》至1987年11月21日《Mike Tyson's Punch-Out!!》之间长达两年时间内未再推出新的ROM卡带作品。在此期间,原专注于PC游戏的Enix加入FC阵营,先后推出了FC首部冒险游戏《港口镇连续杀人事件》(1985年11月29日)和首部角色扮演游戏《勇者斗恶龙》(1986年5月27日),成功将PC热门类型引入主机平台,两作均大获成功。业界人士由此开始意识到电视游戏正在发生深刻变革[8]。
受《勇者斗恶龙》启发,Square于1987年12月18日推出《最终幻想》,此后这两部作品分别发展为长寿且极具影响力的《勇者斗恶龙系列》与《最终幻想系列》。此外,PC平台上广受欢迎的模拟策略类游戏也被陆续移植,如Koei(光荣)的《信长之野望·全国版》(1988年3月18日)和Bothtec(后为SystemSoft)的《大战略》(1988年10月11日)。
在原创作品方面,Capcom的动作游戏《洛克人》(1987年12月17日)因允许玩家自由选择关卡顺序,并可使用击败Boss后获得的武器而广受好评,进而发展为系列作品。其中,续作《洛克人2:威利博士之谜》引入了“E罐”等辅助道具,此设定被后续系列沿用,并催生了大量同人创作[9]。
除上述授权厂商外,音乐公司Pony Canyon、出版社德间书店与东京书籍、电影公司东宝与东映、玩具厂商万代等跨行业乃至竞争对手也相继加入。在日本,最终共有99家发行商[10]参与FC软件发行,极大丰富了游戏类型,FC的人气很大程度上依赖于第三方厂商的支持。部分游戏杂志也以各种形式参与了游戏开发[11]。
然而,随着内容多样化,也出现了一些评价不佳的作品。例如,漫画改编游戏《City Adventure: Touch – Mystery of Triangle》(1987年3月)及仅在海外发行的《Friday the 13th》,均因剧情严重偏离原作而遭诟病。此外,也有因原作内容与FC硬件性能或操作环境不兼容[12],或因地区差异导致人气悬殊[13]的情况。
另有一些作品因特殊原因,在海外发行时对内容进行了修改。例如,Disk System游戏《梦工厂 心跳大冒险》在移植为卡带版时,主角[14]被替换为马里奥系列角色,并以《Super Mario Bros. 2》之名在海外发售。后来该作又以《超级马里奥USA》之名在日本发行,使凯瑟琳(Catherine)、嘿呵(Heyho)等原出自《梦工厂》的敌方角色被纳入马里奥家族。又如《Déjà Vu: A Nightmare Comes True》,其北美版不仅将标题Logo中的苏格兰威士忌替换为硬币,还删除了尸体与流血等画面。其他平台(甚至桌游)的移植作品也存在类似删改情况[15]。
1990年11月21日,次世代主机Super Famicom(SFC)发售,FC热门作品的续作纷纷转向SFC平台,FC市场逐渐衰退。1991年仍有一些佳作问世:Sunsoft以自家吉祥物为主角的《Hebereke》(1991年9月)凭借独特世界观与角色魅力获得好评;同年5月发售的《重装机兵》(Metal Max)则以罕见的末世废土设定与高自由度赢得 cult 级人气。1993年,任天堂推出的《星之卡比 梦之泉物语》与《Joy Mech Fight》均成为热门作品。前者是继Game Boy版《星之卡比》后的系列第二作,“复制能力”与“迷你游戏”等要素奠定了系列基础;后者则通过简化关节动画等技术手段,成功在FC上实现了对战格斗游戏。
日本最后一款官方授权FC游戏是1994年6月24日发售的《高桥名人之冒险岛IV》;北美最后一款则是约半年后推出的《瓦里奥森林》(Wario’s Woods)。
另一方面,也有厂商未经任天堂授权擅自开发软件。其中,Atari Games子公司Tengen最初在北美发行《吃豆人》《俄罗斯方块》等作品时持有授权,但后来通过非法获取FC主机锁区系统的代码,仿制出名为“Rabbit”的克隆卡带。Tengen借此绕过锁区机制,以看似正规的方式发售了《Gauntlet》等游戏。随后,Tengen以反垄断为由起诉任天堂,任天堂则反诉其盗用代码等行为,最终双方达成对任天堂有利的和解。此外,Tengen在北美发行的《吃豆人》版权后于1993年由Namco收回并重新发行。
即便各国官方授权停止后,盗版及非授权游戏的供应仍在继续[16]。进入21世纪后,仍有如《Mr. Splash》等非授权兼容游戏不断被开发发售,新作数量持续增长。同时,市场上也出现了仿冒正版或FC兼容游戏的假货[17]。
FC作为平台虽已终结,但诸如《勇者斗恶龙》等始于FC并形成系列的作品,在后续平台上仍持续推出新作。此外,部分FC游戏被以迷你游戏形式收录于其他作品[18],或收录于《Rare Replay》等合集,亦或通过Virtual Console等数字下载服务在现代平台重新发行[19],使玩家至今仍可在新设备上体验FC经典。更有甚者,某些最初为盗版的游戏,在修正侵权内容后,最终以正规授权形式重新发售[20]。
| 中文名称 | 日文名称 | 英文名称 | 有无中文或汉化 | 备注 |
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| 大金刚 | ドンキーコング | Donkey Kong | 有 | |
- ↑ 同時期に発売されていた他機種もアーケードゲームの移植版を目玉としていたが、移植元から内容がかけ離れていた例も多かった
- ↑ 实际上,在《Xevious》(《ゼビウス》)之前,《吃豆人》(Pac-Man)已于1984年11月2日发售。
- ↑ Namco 的石村繁一在2018年的一次采访中提到,任天堂社长山内溥对于《Xevious》的巨大成功并非欣喜,反而显得困惑。据称,山内曾对 Namco 社长中村雅哉表示:「发生了些令人摸不着头脑的事……能做出来,和被允许去做,是两码事。」 采访者黑川文雄分析认为,这一事件或许正是促使 Family Computer 商业模式发生转变的原因之一。
- ↑ 对第三方厂商所规定的具体条件包括:「不得违反公序良俗」、「每年软件产量不得超过5款」、「ROM卡带的生产必须委托任天堂进行」。不过,最早进入市场的五家第三方厂商不受这些条件的约束。
- ↑ 例如,Irem 的作品为了防止玩家在 FC 主机通电状态下拔出卡带,在卡带上加装了 LED 指示灯。尽管任天堂对此表示过反对,但由于 Irem 对任天堂曾有“人情债”(即曾给予任天堂帮助或支持),这一设计最终得以实现。此外,一些第三方厂商的作品,如《信长之野望·全国版》和《加油!外传:消失的黄金烟管》(がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル)等,还采用了体积较大的卡带。
- ↑ 《数字恶魔物语 女神转生》由于包含宗教象征等内容,任天堂对其由自家发行表示了保留态度,因此改由Namco(南梦宫)发行。
- ↑ 此后,随着ROM卡带的容量超越磁碟,加之市场趋势倾向于提升画面与音乐表现力,Disk System的新作数量逐渐减少,最终于1992年12月22日发售的《猜拳Disk城》(じゃんけんディスク城)成为该平台最后一款新作。结果,从历年发行数量来看,磁碟游戏从未超过卡带游戏(参见《Family Computer Disk System游戏作品列表》)。
- ↑ 从以街机游戏移植为主,逐步转向推出原创作品,并向新游戏类型拓展。
- ↑ 以游玩该作时的艰辛经历为题材的二次创作,例如《打不倒的空气人》(エアーマンが倒せない),以及为游戏中背景音乐填词演唱的《回忆价值亿千万》(思い出は億千万)等。
- ↑ 包括“东京书籍”与“Tonkin House”等同一法人旗下的不同品牌。
- ↑ 例如,Konami 的《拉格朗日点》(Lagrange Point)一作,其创意征集与筛选工作由杂志《Family Computer Magazine》负责,该杂志作为读者投稿创意的窗口并承担了相关评审工作。
- ↑ 例如,绘本《威利在哪里?》(Where’s Waldo?)的游戏改编版(未在日本发售)就有观点指出:即便在当今(2019年)的电视上,要找出指定的角色都已相当困难,而在当时CRT(阴极射线管)电视机的输出画质下,想要通关这款游戏恐怕更是难上加难[37]。
- ↑ 例如,前述的《勇者斗恶龙》在北美由于商标问题,不得不以“Dragon Warrior”为标题发行,而且游戏内的文本也被翻译成带有古风的英语,因此被认为未能在当地获得如日本那般的人气。
- ↑ 本作品是富士电视台举办的活动“Communication Carnival 夢工場'87”(沟通嘉年华 梦工厂'87)的关联作品,主角为该活动的吉祥物角色“Imajin Family”(想象家族)。
- ↑ 例如,街机游戏移植作品《兵蜂大作战!》(Parodius Da!)不仅减少了关卡数量,还对部分角色进行了替换。
- ↑ 据《Den of Geek》的Aaron Greenbaum称,早在1990年代中期,就已出现未经授权将后来在其他主机上发行的游戏(如《超级马里奥世界》和《玩具总动员》)擅自移植到Family Computer上的版本。此外,《4Gamer.net》的撰稿人早苗月ハンバーガー食べ男也提到,曾有台湾企业将《宝可梦》(Pocket Monsters)移植到Family Computer平台。
- ↑ 《SPA!》杂志的板仓正道在2022年的一篇文章中提醒道:Family Computer主机的外观设计专利权虽已失效,但其软件的著作权仍然有效;因此在日本国内,购买盗版卡带不仅销售者会受到处罚,购买者也可能被追究法律责任。
- ↑ 例如,在Nintendo 64平台的游戏《动物之森》中,玩家可以通过名为“Famicom”的一种家具,游玩包括《大金刚》在内的多款Family Computer游戏。
- ↑ 另一方面,也存在因版权问题而阻碍移植的案例。例如《北斗神拳》与《北斗神拳 3 新世纪创造 激斗列传》两款作品,其版权方尚禾系统(Shōei System) 于 1999 年破产,因此在 2018 年推出的 **“任天堂经典迷你红白机 周刊少年 Jump 创刊 50 周年纪念版”** 收录这两款游戏时,便适用了著作权法中针对版权方不明等情形的裁定制度。
- ↑ 例如:《QUByte Classics: Thunderbolt Collection by PIKO》(开发与发行:QUByte Interactive,对应平台:PS4/Nintendo Switch/Xbox One,发售日期:2022年8月4日)。