ドンキーコング:修订间差异

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名称左侧为'''日本街机版说明卡'''中的称呼,括号内为'''英文版说明卡'''中的称呼,右侧为'''现行通用名称'''。
名称左侧为'''日本街机版说明卡'''中的称呼,括号内为'''英文版说明卡'''中的称呼,右侧为'''现行通用名称'''。


=== 玩家(Jumpman)/马里奥 ===
'''玩家(Jumpman)/马里奥'''
 
'''主角'''。本作的目标是拯救被大金刚掳走的恋人“蕾蒂”。
'''主角'''。本作的目标是拯救被大金刚掳走的恋人“蕾蒂”。


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“Jumpman”这一名称的由来,据说参考了岩谷彻所设计的角色名称,如 '''Walkman''' 与 '''PAC-MAN'''。
“Jumpman”这一名称的由来,据说参考了岩谷彻所设计的角色名称,如 '''Walkman''' 与 '''PAC-MAN'''。
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=== Kong(Donkey Kong)/大金刚 ===
'''Kong(Donkey Kong)/大金刚'''
 
'''反派角色'''。体型巨大的大猩猩,会投掷木桶来阻碍玩家前进。
'''反派角色'''。体型巨大的大猩猩,会投掷木桶来阻碍玩家前进。


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据宫本茂所述,在制作原版结局时的理念是:'''“马里奥与大金刚并非真正的敌人,因此不是将大金刚杀死,而是让玩家通过智慧使这个爱恶作剧的家伙失去意识。”'''
据宫本茂所述,在制作原版结局时的理念是:'''“马里奥与大金刚并非真正的敌人,因此不是将大金刚杀死,而是让玩家通过智慧使这个爱恶作剧的家伙失去意识。”'''
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=== Lady(Lady)/波琳(Pauline) ===
'''Lady(Lady)/波琳(Pauline)'''
 
'''玩家的恋人'''。被大金刚掳走后,会在 '''50m 及之后的各关卡''' 中依次掉落'''手提包、帽子和雨伞'''。
'''玩家的恋人'''。被大金刚掳走后,会在 '''50m 及之后的各关卡''' 中依次掉落'''手提包、帽子和雨伞'''。


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基于上述沿革,'''本作在日本版与欧美版中,曾有一段时期女主角的名称并不一致'''。
基于上述沿革,'''本作在日本版与欧美版中,曾有一段时期女主角的名称并不一致'''。


在日本,**“波琳”**这一名称直到 '''1994 年 Game Boy 版《大金刚》''' 之后,才作为正式名称开始使用(详情可参见“波琳#蕾蒂与波琳”)。
在日本,**“波琳”**这一名称直到 '''1994 年 Game Boy 版《大金刚》''' 之后,才作为正式名称开始使用。
 
=== 障碍物 ===
'''木桶'''
 
在 '''25m''' 关卡中由大金刚滚下或投掷。木桶分为两种:
 
* '''普通木桶'''(棕色)
* '''火药桶'''(蓝色,带骷髅标记)
 
'''第 1 个'''投掷的一定是火药桶,之后'''每隔 8 个'''木桶就会再次出现火药桶(滚下或投掷)。
 
玩家通过'''跳跃越过'''木桶可得分:
 
* 越过 '''1 个''':100 分
* 同时越过 '''2 个''':300 分
* 同时越过 '''3 个''':800 分
 
在'''第 1 关(25m)中,棕色普通木桶会沿着倾斜的平台滚落到下层;但并非所有木桶都会滚到马里奥的起始位置'''(最下层最左端)。
 
当木桶'''经过马里奥所在位置后''',会落到下一层斜坡,随后'''不再朝起始点前进''',而是向'''相反方向'''稍微上坡并'''从画面外消失'''。
 
'''火焰(ひのこ)'''
 
出现在 '''25m~75m''':
 
* '''25m''':每当火药桶与 '''OIL 油桶'''发生碰撞时出现
* '''50m''':从中央焚烧炉中出现,'''最多 5 只'''
* '''75m''':在固定位置出现 '''2 只'''
 
可以通过跳跃越过,但由于其'''移动是随机的''',风险较高。
 
当玩家取得'''锤子'''时,火焰会'''变为蓝色'''。
 
'''水泥(セメント)'''
 
在 '''50m''' 的传送带上流动。由于'''玩家的跳跃不受惯性影响''',因此'''无法通过跳跃越过位于传送带前进方向上的水泥'''。
 
下层传送带会在一定时间(约 '''8 秒''')后'''反转方向''',需要特别注意。
 
另外,'''第 2 周目以后传送带速度加快'''这一现象,'''仅存在于《Crazy Kong》等复制版''';'''原版街机'''中速度不会随周回提升而加快。
 
红白机版 '''Original Edition''' 的表现与街机版也'''并不相同'''。
 
'''千斤顶(ジャッキ)'''
 
出现在 '''75m'''。从大金刚的'''左侧'''出现,一边向'''右侧'''连续跳跃,一边前进,最终在右侧落下。
 
在 '''第 5 级以后''','''判断其出现起点的细微差别'''往往会决定能否通关。
 
'''干扰虫(おじゃま虫)'''
 
在 '''100m''' 关卡中'''最多出现 5 只'''。
 
与火焰相同,由于移动随机,'''通过跳跃来越过存在较高风险'''。
 
'''螺栓(ビス)'''
 
在 '''100m''' 关卡中共有 '''8 枚'''。
 
玩家'''从螺栓上方通过'''即可将其拧下,在原位置形成'''孔洞'''。
 
* '''干扰虫'''无法通过已拆除螺栓的位置
* '''玩家'''若不通过跳跃越过该孔洞,将会'''掉落并判定失败'''
 
== 移植版 ==
 
=== 红白机版(Family Computer 版) ===
'''1983 年 7 月 15 日''',本作作为'''红白机(Family Computer)的首发作品之一''',与续作 '''大金刚Jr.''' 以及 '''大力水手(Popeye)''' 同时发售。
 
红白机版中'''取消了 25m 等高度显示''',并且'''省略了开场演示'''(大金刚扛着蕾蒂登上 25m 顶部,并通过震动使平坦地面倾斜的场景)以及'''过关时大金刚扛着蕾蒂上升的演示'''。
 
此外,'''最终关卡通关时的背景音乐'''也由街机版的'''两种缩减为一种'''。
 
由于'''容量限制''',街机版中的'''传送带关卡(50m)被删除''',整体关卡结构变为'''三关构成'''。
 
在'''第 1 关(对应街机版 25m)中,被抛出的火药桶'''在红白机版里与'''普通木桶使用相同的图形''',其行为也被简化为两种:
 
* 一段一段卡住后'''垂直下落'''
* 或每次都以'''固定的之字形路线下落'''
 
另一方面,在此之前的街机游戏家用移植版,往往存在'''画面不同、只能游玩单一关卡'''等问题;而本作虽然在功能上有所缩减,但'''移植完成度高到几可乱真于街机原版''',在当时堪称'''划时代的作品'''。
 
与当时以'''单纯重复关卡'''为主的游戏相比,本作在'''角色塑造与剧情性'''方面也明显更为突出,体现了其优秀的设计水准。
 
本作还可作为'''红白机家具''',在 '''动物森友会'''、'''动物森友会+'''、'''动物森友会e+''' 中进行游玩。
 
此外:
 
* '''2004 年 2 月 14 日''',作为 '''“Famicom Mini”''' 系列移植至 '''Game Boy Advance'''
* 作为**虚拟主机(Virtual Console)**作品:
** '''2006 年 12 月 2 日''' 于 '''Wii''' 上线
** '''2012 年 10 月 17 日''' 于 '''Nintendo 3DS''' 上线
** '''2013 年 7 月 15 日''' 于 '''Wii U''' 上线
* 亦收录于 '''Nintendo Classic Mini Family Computer'''
* 以及面向 '''Nintendo Switch Online''' 会员的 '''《Family Computer Nintendo Classics》''' 中
 
在'''日本以外地区的 NES''' 平台上,本作以 '''《Donkey Kong Classics》''' 之名发售,将**《大金刚》'''与'''《大金刚Jr.》'''两作'''合并收录于同一张卡带**中。
 
=== Donkey Kong Original Edition ===
'''Donkey Kong Original Edition'''(《大金刚 原版版》)是于 '''2010 年'''在'''欧洲'''发售的、为纪念《超级马里奥》25 周年而推出的 '''Wii 主机特别版'''中'''预装'''的特别版虚拟主机作品。
 
(日本版 Wii 则改为预装 '''超级马里奥兄弟25周年版本'''。)
 
该版本'''以红白机版为基础''',并'''部分复活了街机版中被删减的要素''',包括:
 
* '''传送带关卡(50m)'''(最上层的大金刚不会移动)
* '''关卡通关时,大金刚扛着蕾蒂向上移动的演示'''
** 但在该演示过程中,'''马里奥等角色不会显示'''
 
此外,'''标题画面中的版权年份'''由原本的「'''1981'''」改为「'''1983–2010'''」。
 
在日本,本作曾作为 '''「Club Nintendo 夏季下载版启动活动」''' 的特典,于 '''2012 年 7 月 28 日~9 月 2 日'''期间向 '''Nintendo 3DS''' 平台配信。
 
在'''欧洲与澳洲'''地区,'''Nintendo 3DS 版'''则自 '''2014 年 9 月'''起在 '''Nintendo eShop''' 上开始销售。
 
前文提到的街机版中**“在第 22 级剩余时间变为 400 的现象”''',在'''红白机版**中('''普通版与 Original Edition 均适用''')也存在类似问题:
 
当游戏进行到 '''第 133 级'''时,'''同样会发生剩余时间异常的现象'''。
 
== 开发 ==
 
=== 开发经过 ===
'''《大金刚》的开发,起因于任天堂希望消化库存'''——即 1980 年推出的街机游戏 '''Radar Scope(雷达范围)''' 的基板存货。
 
《Radar Scope》是任天堂与 '''池上通信机''' 联合开发的一款'''类《Galaxian》的射击游戏'''。该作采用了'''高速 IC 与更大容量内存'''的高性能基板,以提高同屏显示角色数量。然而,这一设计也导致'''成本与售价偏高''',加之无论在日本国内还是海外市场,'''实际营收都未见起色''',最终以'''销售失败'''告终,任天堂因此背负了'''大量库存'''。
 
在着手开发《大金刚》时,任天堂方面以 '''横井军平''' 为核心组建了开发团队。'''1981 年 4 月 1 日''',任天堂与池上通信机签署了开发委托合同,并向对方发送了数页'''游戏企划说明资料'''。
 
该企划源自 '''宫本茂''' 的构想,内容是使用 '''《Popeye》''' 的角色制作一款名为“'''大力水手的啤酒桶攻击游戏'''”的作品。
 
根据宫本的草图设想,游戏内容为:'''波派'''在由钢梁构成的工地中,'''一边躲避木桶、一边沿着梯子向上攀登''',最终在最顶层救出被掳走的'''奥莉薇'''。不过,最顶层的敌人并非《Popeye》中的'''布鲁托''',而是'''一只大猩猩'''——这一点从最初阶段就已确定。
 
最终,由于**《Popeye》的版权谈判未能达成**,宫本转而设计了'''马里奥'''与'''大金刚'''等'''原创角色'''。
 
需要指出的是,'''马里奥的设计深受当时硬件限制的影响'''。例如:
 
* 为了在'''有限的点阵数'''下清晰表现面部特征,角色被设计为'''戴帽子、留胡子、鼻子较大''';
* 为了在'''电视画面上更易识别''',并用'''较少的动画帧数'''表现身体动作,给角色穿上了'''背带裤'''。
 
这些设计要素最终促成了'''马里奥“木匠”这一职业设定'''。
 
此外,虽然如今马里奥的经典造型是'''红色上衣+蓝色背带裤''',但在当时实际上是'''蓝色上衣+红色背带裤''',与现在的配色正好相反。
 
在池上通信机方面,由 '''驹野目裕久、饭沼实、西田充裕、村田泰裕''' 四人负责程序开发,并对“'''大力水手的啤酒桶攻击游戏'''”这一企划进行了深入检讨。
 
在分析宫本方案问题点的同时,他们也研究过'''完全不同的原创游戏方案''',但最终仍决定'''采用宫本的企划'''。随后,双方通过反复会议制定了'''规格书'''并正式进入开发阶段。
 
据驹野目回忆,在与宫本的多次讨论中,对原企划进行了'''数项重大修改'''。其中最具代表性的便是**“跳跃”机制**。
 
在最初设想中,玩家躲避木桶的方式仅限于'''攀爬关卡中设置的避难梯'''<ref>'''宫本茂''' 曾表示,在最初构想阶段,这款游戏原本是一个**“在类似阿弥陀签(纵横交错的线路)中不断躲避前进的游戏”**。</ref>。这一设计被认为会让玩家'''始终处于逃避状态而产生焦躁感''',同时也引发了对'''难度过高'''的担忧。
 
为了解决这一问题,团队提出了'''通过跳跃躲避木桶'''的想法,并将其正式加入游戏。
 
由于在 '''1981 年''','''将“跳跃”作为核心玩法的游戏仍属少数''',这一机制最终被定位为本作的'''最大卖点'''。此外,'''单摇杆+单按钮'''的操作方式<ref>当时也曾考虑过'''像南梦宫的 吃豆人 一样,仅使用'''一根摇杆'''进行操作的控制方式'''</ref>,以及'''关卡结构'''等关键要素,也是在这些讨论中确定的。
 
关于制作周期,宫本茂在 '''2016 年的访谈'''中提到:当时任天堂的游戏'''通常约 3 个月即可完成''',而《大金刚》则'''花费了约 4~5 个月'''。
 
另一方面,驹野目在其著作《'''大金刚奋斗记'''》中记载:'''1981 年 4 月 6 日''',他收到任天堂附带数页说明资料的开发委托,并在'''约 3 个月'''内完成了开发<ref>此外,据记载,在 '''1981 年 8 月'''、即 '''《大金刚》''' 开发完成之后,开发方收到了'''关于“关卡通关 Bug”的报告''',并随即进行了'''修正作业'''</ref>。
 
驹野目还指出,由于'''规格书的制定仅用了约 10 天''',开发开始后仍不断为了提升趣味性而'''追加或修改规格'''。宫本也持续提出多项'''改进建议'''<ref>在 '''ドンキーコング奮闘記''' 一书中,作者将**“关于最终关卡的通关方式的提案”'''作为'''令人印象深刻的创意之一**加以举例说明。</ref>。
 
这些调整一直持续到'''1981 年 7 月出货前夕''',而频繁的规格变更也导致'''程序 Bug 层出不穷''',成为开发团队的一大烦恼。
 
无论是宫本,还是池上通信机的这 '''4 名开发人员''',此前都'''没有参与过电子游戏的开发'''。驹野目将本作总结为:'''“由并非电子游戏专家的人们聚在一起,集思广益完成的作品”'''。
 
'''音效'''由 '''田中宏和''' 负责。其中,'''马里奥行走时的音效''',是利用基板上的'''电容器充放电特性'''制作的,并根据行走节奏调整音高变化。
 
=== 名称由来 ===
《'''大金刚'''》中的“'''Donkey(ドンキー)'''”并非通常所指的“驴”,而是取自“'''愚笨、迟钝'''”之意;不过在英语中几乎'''不会以这种含义来使用'''。
 
另一方面,“'''Kong(コング)'''”一词在当时的日本,受 '''金刚''' 的影响,被误解并传播为“'''大型猩猩'''”的代称;但实际上,“Kong”原本是该电影中的'''造词''',在'''标准英语里并不存在'''这样的通用名词。
 
为本作命名的人,是当时任天堂公关部职员'''本乡好尾'''。他在查阅和英词典时发现“'''とんま(愚笨)'''”对应的英文是“'''donkey'''”,再与当时被误以为表示“猩猩”的“'''Kong'''”组合后,觉得'''读起来顺口''',便提出了“Donkey Kong”这一名称,并'''被直接采纳为正式名称'''。
 
此外还有一些逸闻:例如 '''宫本茂''' 曾提议给猩猩戴上头巾,命名为“'''鞍马Kong'''”等。
 
其他候选名称还包括:
 
* '''Funny Kong(滑稽Kong)'''
* '''Stupid Kong(愚蠢Kong)'''
* '''Crazy Kong(疯狂Kong)'''(后来被用作盗版作品的标题,详见后述)
 
据称,'''最终拍板选定“Donkey Kong”作为正式名称'''的人,是当时任天堂总部'''贸易部的出口负责人'''。
 
另外,'''“马里奥”这一名字的由来,则源于任天堂美国分公司'''租用仓库的房东——'''Mario Segale'''。由于他的外貌与《大金刚》的主人公'''十分相似''',角色便以他的名字命名。
 
=== 诉讼 ===
 
==== 池上通信机诉讼 ====
负责街机版 '''大金刚''' 程序开发的 '''池上通信机''',于 '''1983 年 7 月 20 日''' 以'''侵犯著作权'''为由,向'''东京地方法院'''对 '''任天堂''' 提起损害赔偿诉讼。
 
池上通信机主张,任天堂'''未经许可复制《大金刚》基板''',构成'''违反合同义务''',并因此侵犯了著作权。
 
在此之前的 '''同年 6 月 27 日''',任天堂也已先行向东京地方法院起诉,理由是:
 
* '''游戏设计的主体属于任天堂员工''';
* 在合同履行完成后,'''池上通信机并不享有进一步的权利主张'''。
 
该诉讼'''并未作出判决''',最终以'''双方和解'''的方式解决。
 
交付给任天堂的 '''ROM 数据'''中,'''隐藏着池上通信机的公司名称与电话号码等信息'''。
 
由于'''源代码清单并未交付给任天堂'''<ref>在《'''ファミコンとその時代'''》(上村雅之等著,NTT 出版)'''第 103 页'''中,记载有“'''公司内部存在投币式街机版《大金刚》的程序源代码'''”这样的表述。
 
然而,在'''平成 2 年(1990 年)大阪地方法院作出判决的“《大金刚Jr.事件》”中,明确写明“源代码与流程图并未被交付”'''。
 
因此,“'''源代码曾存在于公司内部'''”这一说法属于'''事实性错误(事实误认)'''。</ref>,因此在开发续作 '''大金刚Jr.''' 时,任天堂不得不'''自行进行反汇编等程序分析工作'''。
 
本案结束后,'''池上通信机转而与 世嘉 合作''',继续从事游戏开发。其中一款代表作品是与《大金刚》相似的 '''《Tip Top》'''(1983 年,英文名:'''Congo Bongo''')。
 
该作采用'''四分之一俯视视角(Quarter View)''',增强了立体感;从某种意义上说,可被视为**《大金刚》的正统进化形**。在'''画面构成、关卡数量显示方式'''等方面,仍可清晰看出'''池上通信机风格的延续'''。
 
=== 金刚诉讼 ===
'''1982 年''',美国大型电影公司 '''Universal Pictures'''(当时隶属 MCA)以'''侵犯著作权'''为由提起诉讼,主张《'''大金刚'''》侵犯了其据称持有版权的电影《'''King Kong'''》角色形象,要求损害赔偿。
 
对此,任天堂的美国法人 '''Nintendo of America'''(NOA)反诉称:'''环球影业提起该诉讼构成对《大金刚》名誉的损害''',并提出反请求(反诉),双方由此正面交锋。
 
在审理过程中,任天堂方面的律师 '''John Kirby''' 指出:
 
* 环球影业在制作 1976 年重拍版《金刚》时,'''并未从 RKO 公司取得 1933 年原版《King Kong》的版权''';
* 且在 1976 年影片上映后,环球影业因上述原因曾被 RKO 起诉,在该案中'''环球方面主张“原版《金刚》属于公有领域(Public Domain)”并据此胜诉'''。
 
基于此,法庭认定:'''环球影业并不拥有“金刚”这一角色的独占版权''',从而'''驳回了环球影业对任天堂的起诉'''。
 
最终,结合上述事实以及任天堂关于**“《大金刚》与《金刚》完全不同”**的主张被采信,'''任天堂于 1986 年获得环球影业约 160 万美元的损害赔偿'''。
 
本案中,以 '''Howard Lincoln''' 为首的 NOA 法务团队表现出色,此举'''显著提升了任天堂及 NOA 在美国游戏产业中的话语权'''。
 
据《新·电子立国》的采访记载,当时'''微软的法务部门'''甚至曾就'''盗版对策'''问题向任天堂的法务团队咨询。
 
== 评价 ==
 
=== 街机版 ===
在 '''1998 年'''出版的街机杂志增刊 '''ザ・ベストゲーム2''' 中,评价称:<blockquote>“不仅拥有马里奥这一角色魅力,而且在赋予游戏'''明确目标'''的同时,让玩家进行'''扎实而完整的动作操作'''——此前从未出现过这样的游戏,因此获得了'''巨大成功'''。”</blockquote>
 
=== 红白机版 ===
在游戏杂志 '''ファミリーコンピュータMagazine''' '''1991 年 5 月 10 日号'''的特别附录《'''红白机 ROM 卡带全目录'''》中,介绍道:<blockquote>“任天堂早期的名作之一”、
 
“角色型动作游戏的鼻祖”、
 
“本作由'''全 3 个关卡'''构成。以现在的眼光来看或许显得相当单薄,但在当时却是'''划时代的系统'''。”</blockquote>
 
== 游戏 & Watch 版 ==
该作采用了'''改编自街机版 25m 关卡的上下双画面结构''':玩家需要'''跳到上方的起重机'''上,逐一'''解除挂在大金刚脚下平台上的钩子'''('''解除 4 个'''后,大金刚会'''坠落''')。随后,'''马里奥会从关卡下方重新开始'''。
 
本作也以'''首次采用十字键(D-pad)的游戏而闻名。'''
 
'''机型为双屏''';在该平台的说明书中,主角被记载为**“救助マン(Rescue Man)”**('''海外版为 “MARIO”''')。
 
此外,本作还被收录于 '''Game Boy Gallery 2'''(1997 年 9 月发售)以及 '''GAME & WATCH COLLECTION'''(2006 年 7 月,Club Nintendo 兑换品)中。
 
== 相关作品: ==
 
=== クレイジーコング(Crazy Kong) ===
'''《疯狂金刚》'''(日文:クレイジーコング/クレージーコング,英文:''Crazy Kong''、''Krazy Kong'')是由 '''ファルコン''' <ref>'''Falcon(ファルコン)是一家位于东京的企业''','''成立于 1981 年 8 月''',并于'''1984 年 5 月破产'''。该公司由**出身于 Shoei(ショウエイ)**的成员创立。
 
Falcon 的其他作品还包括:
 
'''《Silver Land(シルバーランド)》'''——这是对《River Patrol》的'''换皮式复制作品''';
 
'''《Top Roller(トップローラー)》'''。
 
根据 '''1984 年《Game Machine(ゲームマシン)》杂志'''刊载的一篇'''英文报道''',在 Falcon '''经营破产时''',其'''子公司及关联公司'''包括:
 
'''Falcon International'''(美国德克萨斯州的公司)、
 
'''Kyoei(キョウエイ)'''、
 
'''Eagles'''、
 
'''Kagaya'''。</ref>制造并销售、以**《大金刚》为原型的复制品(盗版)**<ref>关于**《疯狂金刚》'''的'''具体开发过程**,目前'''尚未有明确资料'''可以确认。
 
另一方面,在'''1990 年 3 月大阪地方法院作出判决'''的**“《大金刚Jr.(Donkey Kong Jr.)》未经许可复制案件”'''中,围绕《大金刚Jr.》复制品的开发过程,有如下事实被认定:'''
 
'''在该复制品的制作中,基板的实际生产由其他公司代工,但'''软件的解析与改造、以及基板设计等核心工程**,则是'''由 Falcon 公司自行完成'''的。对此主张,'''法院并未予以否定'''。</ref>。
 
==== 特点 ====
本作最初使用的基板,是在'''日本物产'''的《疯狂攀登者(Crazy Climber)》基板上进行'''内存扩展等改造'''后,用以运行《大金刚》的程序;后来则'''改用自研基板'''。
 
《疯狂攀登者》的'''音效 ROM 被原样搭载''',并被'''直接挪用为本作的游戏音效'''。
 
此外,《疯狂金刚》还存在一个变体作品 '''《疯狂金刚 PART II》'''。与前作相比,'''游戏内容整体变化不大''',但对'''部分关卡与演示场景'''进行了修改,并在'''吸引演示(Attract Demo)中新增了金刚从牢笼中逃脱的演出'''<ref>关于这一'''演示画面(Demo)''','''《ドンキーコング》的开发者之一駒野目'''评价称:'''它有助于让玩家更直观地理解游戏的背景设定'''。
 
这一评价的背后,还存在着《大金刚》开发时的现实情况——'''在开发过程中,团队无法在演出表现方面投入足够的工时'''。正因如此,当相关人员在展会上看到**《疯狂金刚》'''所展示的演出效果时,不禁产生了'''“被抢先了一步(やられた)”**的感想,并将这种心情如实记录了下来。</ref>。
 
与原版《大金刚》的基板不同,《疯狂金刚》的'''线束布线并不复杂''',因此'''非常适合在通用机柜中运行'''。据称,它在'''糖果店、偏僻的小型游戏厅'''等场所尤其受欢迎(不过,在'''玩具店'''中,多数仍通过'''任天堂休闲系统(Nintendo Leisure System)的租赁方式设置正版机台''')。
 
此外,也存在'''与正版基板一样采用复杂接插件结构的高度仿真版基板'''。
 
再者,市面上还大量流通着可称为**“复制基板的再复制品”'''的纯粹盗版。在《疯狂金刚》的例子中,有些版本'''保留原本的标题,却抹去了 Falcon 的公司名**。
 
另外还出现了诸如**《Monkey Donkey》'''、'''《Big Kong》'''等多种复制品,但'''这些并非直接复制《大金刚》''',而是'''复制《疯狂金刚》本身的二次盗版**。
 
==== 经过 ====
自 '''1981 年 7 月'''《大金刚》发表以来,'''任天堂''' 以'''基板销售'''的形式,先后向 '''セガ・エンタープライゼス'''、'''タイトー''' 等数家公司授予制造许可。'''同年 9 月''',任天堂又'''附条件'''地向 '''株式会社キョウエイ''' 授予了制造许可。不久之后,'''キョウエイ的营业权'''被转让给当时已成立的 '''ファルコン''',后者随即开始制造 '''《疯狂金刚》'''<ref>在'''1990 年 3 月大阪地方法院作出判决'''的**“《大金刚Jr.(Donkey Kong Jr.)》未经许可复制案件”'''的判决书中提到:'''
 
'''两名被告分别供述称,'''“Kyoei(キョウエイ)是在 1982 年 4 月前后从 Falcon 分离并独立出来的公司”''',以及'''“Kyoei 是 Falcon 的销售部门独立后形成的公司”**。
 
然而,'''该判决所指的这一 Kyoei''',与'''此前从任天堂获得《疯狂金刚》制造许可的 Kyoei'''之间的'''具体关系,目前并未查明'''。</ref>。需要说明的是,'''“Crazy Kong(クレイジーコング)”这一名称本身''',任天堂在合同中'''已予以认可'''。
 
该制造许可的'''有效期为 1981 年 9 月至 1982 年 1 月末'''。任天堂向 Falcon 提供了'''用于粘贴在基板上的英文许可贴纸''',并规定 '''Falcon 每生产一块基板需向任天堂支付 1 万日元的许可费'''。许可条件中还包括'''制造数量上限'''以及'''禁止向日本以外地区出口'''等条款。
 
然而,Falcon '''实际制造并销售的基板数量远超许可额度(达到许可数的数倍)''',并且'''不仅在日本国内,还通过第三方大量出口到海外'''<ref>据 '''1984 年《游戏机(ゲームマシン)》杂志'''的一篇报道记载,'''Falcon 公司'''曾一度仅凭**《疯狂金刚》**的销售,'''创下月营业额约 3 亿日元'''的成绩。</ref>。
 
由于 '''《疯狂金刚》在美国市场也大量流通''','''Nintendo of America(NOA)''' 自 '''1981 年末'''起,对美国境内的'''制造/销售方及运营本作的街机业者'''发出警告并推进法律措施。随后,NOA 获得'''临时禁令(仮処分)''',事态发展为'''相关基板与机柜被查封没收'''。
 
此后,'''任天堂及任天堂休闲系统(Nintendo Leisure System)''' 于 '''1982 年 6 月 1 日''',依据'''不正当竞争防止法''',向 '''京都地方法院''' 对 Falcon 提出'''禁止制造与销售《疯狂金刚》的临时禁令申请''',并于 '''同年 7 月 5 日''' 获得裁定。
 
'''1982 年 10 月 13 日''',任天堂进一步提起'''正式诉讼''',请求'''损害赔偿'''并'''停止不正当竞争行为'''。最终,'''1985 年 3 月''',在 '''Falcon 承认其行为对任天堂造成损害'''的前提下,双方'''以司法和解结案'''。
 
=== 受其影响的作品 ===
除了任天堂之外,'''其他厂商'''也推出过若干'''试图再现《大金刚》氛围'''的游戏。由于街机版问世当时,'''家用电视游戏机的性能仍然有限''',因此不少'''玩具厂商'''转而致力于用**电子游戏(LCD/电子玩具)**来进行表现。
 
'''キングマン(Tomy)'''
 
电子游戏。其**“拯救被掳走的女性”'''这一设定,以及'''通过跳跃躲避 Kingman 投掷的蝙蝠'''的玩法,与《大金刚》高度相似。'''
 
'''据称,在'''开发阶段版本'''中,敌人投掷的并非蝙蝠,而是'''木桶**。
 
'''モンスターパニック(Epoch)'''
 
电子游戏。途中存在'''躲避木乃伊滚落的炸弹并通过跳跃回避'''的要素,与《大金刚》的核心玩法具有相通之处。
 
'''モンスターマンション(Epoch)'''
 
卡带视觉(Cassette Vision)用软件,'''1982 年 10 月 7 日发售'''。
 
其**“拯救被绑架女性”'''的剧情设定等方面,明显'''受到《大金刚》的影响**。
 
=== Game Boy 版 ===
'''Game Boy 版《大金刚》于 1994 年 6 月 14 日发售,是一款以原作为基础进行的大幅度重制作品'''。除去序章部分,其内容'''扩充程度几乎可视为一款全新作品'''。这里仅对'''相当于街机版重制的序章部分'''进行说明。
 
游戏开始时游玩的**“Stage 0(关卡 0)”''',是对'''街机版关卡的重制再现**:
 
* 在 '''FC 版中被删除的传送带关卡''' 与 '''帽子道具''' 得以复活;
* 受限于 '''Game Boy 屏幕尺寸''',关卡整体相比原版'''略有缩短''';
* 同时加入了'''大量 Game Boy 版独有的操作与动作要素'''。
 
当玩家'''通关相当于街机版 100m 的关卡'''之后,游戏便进入'''与旧作完全不同的 Game Boy 版原创展开(正篇)''',玩法重心转向'''动作解谜(Action Puzzle)要素''',成为本作最具代表性的特色之一。

2025年12月21日 (日) 22:57的最新版本

《大金刚》(Donkey Kong)是任天堂于1981年7月[1]推出的一款街机(商用)电子游戏。

本作是任天堂标志性角色马里奥首次登场的作品,同时也是该公司代表性游戏制作人宫本茂作为电子游戏设计师的处女作。本作销量高达约85,000台,成为当时的大热爆款,为任天堂在电子游戏市场的成功奠定了坚实基础。

本作还因分别于1982年推出Game & Watch版、1983年推出Family Computer版而广为人知。其续作包括《大金刚Jr.》《大金刚3》以及《超级大金刚》(Super Donkey Kong)系列等。

游戏内容

关卡构成

关卡结构以 25m 为起点,依次为 50m、75m、100m。这四个关卡按顺序通关后,会再次从 25m 开始,形成一个 四关循环制[2]

  • 25m、75m:到达画面上被困的女性所在位置即可通关。
  • 50m:到达最上层的传送带即可通关。
  • 100m:将铁架上的所有螺栓全部拧掉即可通关。

在关卡中,如果碰到 木桶、敌人或大金刚,或从高处跌落,都会判定为失败。此外,每个关卡都设有 时间限制,若未能在规定时间内完成关卡,也会被强制判定为失败。

成功通关后,剩余时间会直接转化为分数并加入总得分;当得分达到一定数值时,可增加一次重试(残机)

25m~100m 为一整轮,随着周回次数的增加,敌人的攻击会愈发激烈;不过与此同时,时间奖励的分值也会提高,因此反而更容易挑战高分。

需要注意的是,关卡难度在第5轮达到最高,之后的难度将进入循环重复。然而由于程序漏洞,当进入 第22级 时,仅约8秒就会被强制判定失败[3],导致无法继续通关,因此该关卡被视为事实上的最高可达进度[4]

得分

限制时间的分值会以每隔一定时间减少 100 分的方式递减,但随着周回次数的增加,减少速度会逐渐加快。因此,即便是开局时显示的限制时间分数更高,也并不意味着实际可用时间更长

具体示例如下:

  • 第1周目
    • 开始时:5000 分
    • 减少速度:约 每不到 2 秒减少 100 分
  • 第2周目
    • 开始时:6000 分
    • 减少速度:约 每 1.5 秒减少 100 分
  • 第3周目
    • 开始时:7000 分
    • 减少速度:约 每 1 秒多一点减少 100 分
  • 第4周目及以后
    • 开始时:8000 分
    • 减少速度:约 每 1 秒减少 100 分
    • ※仅 25m 关卡 的减少速度较慢,为约 每 1.5 秒减少 100 分

由于程序漏洞,在发生 Bug 的第 22 级中,从开始计时起,当限制时间分数减少到仅下降 400 分时,就会被强制判定失败

在能够到达 第 22 级 的情况下,玩家可获得的总分上限约为 60 万分左右[5]

版本

在日本,街机版的基板大致可分为发售初期的前期版本(俗称 “TRY 版本”)以及修复漏洞后的后期版本(俗称 “GET 版本”)。

两者最明显的差异在于关卡开始时显示的信息不同

  • 前期版本HOW HIGH CAN YOU TRY?
  • 后期版本HOW HIGH CAN YOU GET?

后期版本对多项漏洞进行了修正,其中之一是25m 关卡的“Warp(传送)技巧”变得难以实现

不过,后来仍然发现在后期版本中依旧存在可进行 Warp 的情况,因此在最终期版本中,通过扩大角色向画面边缘跳跃时发生反转的判定范围,使其彻底无法再进行 Warp

在美国,于 NES 发售之前的 1982 年,本作在获得任天堂授权的前提下,被移植到非任天堂系主机上,包括:

  • Intellivision
  • ColecoVision(与主机同捆发售)
  • Atari 2600

音效方面,街机版与红白机(Famicom)版之间存在细微差异

此外,在红白机版发售之后推出的多数重制版本,其音效多以红白机版为基准

另有资料指出,街机版中存在跳跃音略微较长的版本

与其他游戏的关联性

主角 马里奥 在砸碎木桶时所使用的锤子,不仅在红白机游戏 拆屋工(Wrecking Crew) 中作为破坏墙壁的工具登场,此后也在马里奥系列中多次作为武器使用。

此外,该锤子还作为马里奥的武器,出现在 超级马里奥RPG马里奥&路易吉RPG 中,并在 任天堂明星大乱斗 系列中以攻击道具的形式登场。

另一方面,在升降平台关卡中出现的升降台、敌方角色的火焰,以及不断跳跃并坠落的千斤顶(Jack)等要素,也在之后的 超级马里奥兄弟系列中改变了用途与表现形式,被反复加以沿用。

角色

登场人物

名称左侧为日本街机版说明卡中的称呼,括号内为英文版说明卡中的称呼,右侧为现行通用名称

玩家(Jumpman)/马里奥

主角。本作的目标是拯救被大金刚掳走的恋人“蕾蒂”。

在街机版发表之初,主角并没有正式姓名;在名字确定之前,曾被称为 Jumpman(跳跃人)救助人(Rescue Man) 等。直到续作 大金刚Jr. 中,角色才被正式命名为马里奥,之后这一名称也被追溯性地用于本作的红白机版等版本中。

“Jumpman”这一名称的由来,据说参考了岩谷彻所设计的角色名称,如 WalkmanPAC-MAN

Kong(Donkey Kong)/大金刚

反派角色。体型巨大的大猩猩,会投掷木桶来阻碍玩家前进。

设定中,大金刚原本是主角饲养的宠物,为了戏弄主人而掳走其恋人,并逃进了施工中的大楼。

据宫本茂所述,在制作原版结局时的理念是:“马里奥与大金刚并非真正的敌人,因此不是将大金刚杀死,而是让玩家通过智慧使这个爱恶作剧的家伙失去意识。”

Lady(Lady)/波琳(Pauline)

玩家的恋人。被大金刚掳走后,会在 50m 及之后的各关卡 中依次掉落手提包、帽子和雨伞

最初,无论在日本版还是欧美版中,她都以普通名词 “Lady(蕾蒂)” 称呼;在日本,直到 1983 年发售的红白机版 之后,这一称呼仍然被沿用。

后来,在美国动画节目 Saturday Supercade(英文名)中,角色被赋予了**“Pauline(波琳)”**这一个人名;该名称也在 1986 年发售的欧美 NES 版 起被正式采用。

基于上述沿革,本作在日本版与欧美版中,曾有一段时期女主角的名称并不一致

在日本,**“波琳”**这一名称直到 1994 年 Game Boy 版《大金刚》 之后,才作为正式名称开始使用。

障碍物

木桶

25m 关卡中由大金刚滚下或投掷。木桶分为两种:

  • 普通木桶(棕色)
  • 火药桶(蓝色,带骷髅标记)

第 1 个投掷的一定是火药桶,之后每隔 8 个木桶就会再次出现火药桶(滚下或投掷)。

玩家通过跳跃越过木桶可得分:

  • 越过 1 个:100 分
  • 同时越过 2 个:300 分
  • 同时越过 3 个:800 分

第 1 关(25m)中,棕色普通木桶会沿着倾斜的平台滚落到下层;但并非所有木桶都会滚到马里奥的起始位置(最下层最左端)。

当木桶经过马里奥所在位置后,会落到下一层斜坡,随后不再朝起始点前进,而是向相反方向稍微上坡并从画面外消失

火焰(ひのこ)

出现在 25m~75m

  • 25m:每当火药桶与 OIL 油桶发生碰撞时出现
  • 50m:从中央焚烧炉中出现,最多 5 只
  • 75m:在固定位置出现 2 只

可以通过跳跃越过,但由于其移动是随机的,风险较高。

当玩家取得锤子时,火焰会变为蓝色

水泥(セメント)

50m 的传送带上流动。由于玩家的跳跃不受惯性影响,因此无法通过跳跃越过位于传送带前进方向上的水泥

下层传送带会在一定时间(约 8 秒)后反转方向,需要特别注意。

另外,第 2 周目以后传送带速度加快这一现象,仅存在于《Crazy Kong》等复制版原版街机中速度不会随周回提升而加快。

红白机版 Original Edition 的表现与街机版也并不相同

千斤顶(ジャッキ)

出现在 75m。从大金刚的左侧出现,一边向右侧连续跳跃,一边前进,最终在右侧落下。

第 5 级以后判断其出现起点的细微差别往往会决定能否通关。

干扰虫(おじゃま虫)

100m 关卡中最多出现 5 只

与火焰相同,由于移动随机,通过跳跃来越过存在较高风险

螺栓(ビス)

100m 关卡中共有 8 枚

玩家从螺栓上方通过即可将其拧下,在原位置形成孔洞

  • 干扰虫无法通过已拆除螺栓的位置
  • 玩家若不通过跳跃越过该孔洞,将会掉落并判定失败

移植版

红白机版(Family Computer 版)

1983 年 7 月 15 日,本作作为红白机(Family Computer)的首发作品之一,与续作 大金刚Jr. 以及 大力水手(Popeye) 同时发售。

红白机版中取消了 25m 等高度显示,并且省略了开场演示(大金刚扛着蕾蒂登上 25m 顶部,并通过震动使平坦地面倾斜的场景)以及过关时大金刚扛着蕾蒂上升的演示

此外,最终关卡通关时的背景音乐也由街机版的两种缩减为一种

由于容量限制,街机版中的传送带关卡(50m)被删除,整体关卡结构变为三关构成

第 1 关(对应街机版 25m)中,被抛出的火药桶在红白机版里与普通木桶使用相同的图形,其行为也被简化为两种:

  • 一段一段卡住后垂直下落
  • 或每次都以固定的之字形路线下落

另一方面,在此之前的街机游戏家用移植版,往往存在画面不同、只能游玩单一关卡等问题;而本作虽然在功能上有所缩减,但移植完成度高到几可乱真于街机原版,在当时堪称划时代的作品

与当时以单纯重复关卡为主的游戏相比,本作在角色塑造与剧情性方面也明显更为突出,体现了其优秀的设计水准。

本作还可作为红白机家具,在 动物森友会动物森友会+动物森友会e+ 中进行游玩。

此外:

  • 2004 年 2 月 14 日,作为 “Famicom Mini” 系列移植至 Game Boy Advance
  • 作为**虚拟主机(Virtual Console)**作品:
    • 2006 年 12 月 2 日Wii 上线
    • 2012 年 10 月 17 日Nintendo 3DS 上线
    • 2013 年 7 月 15 日Wii U 上线
  • 亦收录于 Nintendo Classic Mini Family Computer
  • 以及面向 Nintendo Switch Online 会员的 《Family Computer Nintendo Classics》

日本以外地区的 NES 平台上,本作以 《Donkey Kong Classics》 之名发售,将**《大金刚》《大金刚Jr.》两作合并收录于同一张卡带**中。

Donkey Kong Original Edition

Donkey Kong Original Edition(《大金刚 原版版》)是于 2010 年欧洲发售的、为纪念《超级马里奥》25 周年而推出的 Wii 主机特别版预装的特别版虚拟主机作品。

(日本版 Wii 则改为预装 超级马里奥兄弟25周年版本。)

该版本以红白机版为基础,并部分复活了街机版中被删减的要素,包括:

  • 传送带关卡(50m)(最上层的大金刚不会移动)
  • 关卡通关时,大金刚扛着蕾蒂向上移动的演示
    • 但在该演示过程中,马里奥等角色不会显示

此外,标题画面中的版权年份由原本的「1981」改为「1983–2010」。

在日本,本作曾作为 「Club Nintendo 夏季下载版启动活动」 的特典,于 2012 年 7 月 28 日~9 月 2 日期间向 Nintendo 3DS 平台配信。

欧洲与澳洲地区,Nintendo 3DS 版则自 2014 年 9 月起在 Nintendo eShop 上开始销售。

前文提到的街机版中**“在第 22 级剩余时间变为 400 的现象”,在红白机版**中(普通版与 Original Edition 均适用)也存在类似问题:

当游戏进行到 第 133 级时,同样会发生剩余时间异常的现象

开发

开发经过

《大金刚》的开发,起因于任天堂希望消化库存——即 1980 年推出的街机游戏 Radar Scope(雷达范围) 的基板存货。

《Radar Scope》是任天堂与 池上通信机 联合开发的一款类《Galaxian》的射击游戏。该作采用了高速 IC 与更大容量内存的高性能基板,以提高同屏显示角色数量。然而,这一设计也导致成本与售价偏高,加之无论在日本国内还是海外市场,实际营收都未见起色,最终以销售失败告终,任天堂因此背负了大量库存

在着手开发《大金刚》时,任天堂方面以 横井军平 为核心组建了开发团队。1981 年 4 月 1 日,任天堂与池上通信机签署了开发委托合同,并向对方发送了数页游戏企划说明资料

该企划源自 宫本茂 的构想,内容是使用 《Popeye》 的角色制作一款名为“大力水手的啤酒桶攻击游戏”的作品。

根据宫本的草图设想,游戏内容为:波派在由钢梁构成的工地中,一边躲避木桶、一边沿着梯子向上攀登,最终在最顶层救出被掳走的奥莉薇。不过,最顶层的敌人并非《Popeye》中的布鲁托,而是一只大猩猩——这一点从最初阶段就已确定。

最终,由于**《Popeye》的版权谈判未能达成**,宫本转而设计了马里奥大金刚原创角色

需要指出的是,马里奥的设计深受当时硬件限制的影响。例如:

  • 为了在有限的点阵数下清晰表现面部特征,角色被设计为戴帽子、留胡子、鼻子较大
  • 为了在电视画面上更易识别,并用较少的动画帧数表现身体动作,给角色穿上了背带裤

这些设计要素最终促成了马里奥“木匠”这一职业设定

此外,虽然如今马里奥的经典造型是红色上衣+蓝色背带裤,但在当时实际上是蓝色上衣+红色背带裤,与现在的配色正好相反。

在池上通信机方面,由 驹野目裕久、饭沼实、西田充裕、村田泰裕 四人负责程序开发,并对“大力水手的啤酒桶攻击游戏”这一企划进行了深入检讨。

在分析宫本方案问题点的同时,他们也研究过完全不同的原创游戏方案,但最终仍决定采用宫本的企划。随后,双方通过反复会议制定了规格书并正式进入开发阶段。

据驹野目回忆,在与宫本的多次讨论中,对原企划进行了数项重大修改。其中最具代表性的便是**“跳跃”机制**。

在最初设想中,玩家躲避木桶的方式仅限于攀爬关卡中设置的避难梯[6]。这一设计被认为会让玩家始终处于逃避状态而产生焦躁感,同时也引发了对难度过高的担忧。

为了解决这一问题,团队提出了通过跳跃躲避木桶的想法,并将其正式加入游戏。

由于在 1981 年将“跳跃”作为核心玩法的游戏仍属少数,这一机制最终被定位为本作的最大卖点。此外,单摇杆+单按钮的操作方式[7],以及关卡结构等关键要素,也是在这些讨论中确定的。

关于制作周期,宫本茂在 2016 年的访谈中提到:当时任天堂的游戏通常约 3 个月即可完成,而《大金刚》则花费了约 4~5 个月

另一方面,驹野目在其著作《大金刚奋斗记》中记载:1981 年 4 月 6 日,他收到任天堂附带数页说明资料的开发委托,并在约 3 个月内完成了开发[8]

驹野目还指出,由于规格书的制定仅用了约 10 天,开发开始后仍不断为了提升趣味性而追加或修改规格。宫本也持续提出多项改进建议[9]

这些调整一直持续到1981 年 7 月出货前夕,而频繁的规格变更也导致程序 Bug 层出不穷,成为开发团队的一大烦恼。

无论是宫本,还是池上通信机的这 4 名开发人员,此前都没有参与过电子游戏的开发。驹野目将本作总结为:“由并非电子游戏专家的人们聚在一起,集思广益完成的作品”

音效田中宏和 负责。其中,马里奥行走时的音效,是利用基板上的电容器充放电特性制作的,并根据行走节奏调整音高变化。

名称由来

大金刚》中的“Donkey(ドンキー)”并非通常所指的“驴”,而是取自“愚笨、迟钝”之意;不过在英语中几乎不会以这种含义来使用

另一方面,“Kong(コング)”一词在当时的日本,受 金刚 的影响,被误解并传播为“大型猩猩”的代称;但实际上,“Kong”原本是该电影中的造词,在标准英语里并不存在这样的通用名词。

为本作命名的人,是当时任天堂公关部职员本乡好尾。他在查阅和英词典时发现“とんま(愚笨)”对应的英文是“donkey”,再与当时被误以为表示“猩猩”的“Kong”组合后,觉得读起来顺口,便提出了“Donkey Kong”这一名称,并被直接采纳为正式名称

此外还有一些逸闻:例如 宫本茂 曾提议给猩猩戴上头巾,命名为“鞍马Kong”等。

其他候选名称还包括:

  • Funny Kong(滑稽Kong)
  • Stupid Kong(愚蠢Kong)
  • Crazy Kong(疯狂Kong)(后来被用作盗版作品的标题,详见后述)

据称,最终拍板选定“Donkey Kong”作为正式名称的人,是当时任天堂总部贸易部的出口负责人

另外,“马里奥”这一名字的由来,则源于任天堂美国分公司租用仓库的房东——Mario Segale。由于他的外貌与《大金刚》的主人公十分相似,角色便以他的名字命名。

诉讼

池上通信机诉讼

负责街机版 大金刚 程序开发的 池上通信机,于 1983 年 7 月 20 日侵犯著作权为由,向东京地方法院任天堂 提起损害赔偿诉讼。

池上通信机主张,任天堂未经许可复制《大金刚》基板,构成违反合同义务,并因此侵犯了著作权。

在此之前的 同年 6 月 27 日,任天堂也已先行向东京地方法院起诉,理由是:

  • 游戏设计的主体属于任天堂员工
  • 在合同履行完成后,池上通信机并不享有进一步的权利主张

该诉讼并未作出判决,最终以双方和解的方式解决。

交付给任天堂的 ROM 数据中,隐藏着池上通信机的公司名称与电话号码等信息

由于源代码清单并未交付给任天堂[10],因此在开发续作 大金刚Jr. 时,任天堂不得不自行进行反汇编等程序分析工作

本案结束后,池上通信机转而与 世嘉 合作,继续从事游戏开发。其中一款代表作品是与《大金刚》相似的 《Tip Top》(1983 年,英文名:Congo Bongo)。

该作采用四分之一俯视视角(Quarter View),增强了立体感;从某种意义上说,可被视为**《大金刚》的正统进化形**。在画面构成、关卡数量显示方式等方面,仍可清晰看出池上通信机风格的延续

金刚诉讼

1982 年,美国大型电影公司 Universal Pictures(当时隶属 MCA)以侵犯著作权为由提起诉讼,主张《大金刚》侵犯了其据称持有版权的电影《King Kong》角色形象,要求损害赔偿。

对此,任天堂的美国法人 Nintendo of America(NOA)反诉称:环球影业提起该诉讼构成对《大金刚》名誉的损害,并提出反请求(反诉),双方由此正面交锋。

在审理过程中,任天堂方面的律师 John Kirby 指出:

  • 环球影业在制作 1976 年重拍版《金刚》时,并未从 RKO 公司取得 1933 年原版《King Kong》的版权
  • 且在 1976 年影片上映后,环球影业因上述原因曾被 RKO 起诉,在该案中环球方面主张“原版《金刚》属于公有领域(Public Domain)”并据此胜诉

基于此,法庭认定:环球影业并不拥有“金刚”这一角色的独占版权,从而驳回了环球影业对任天堂的起诉

最终,结合上述事实以及任天堂关于**“《大金刚》与《金刚》完全不同”**的主张被采信,任天堂于 1986 年获得环球影业约 160 万美元的损害赔偿

本案中,以 Howard Lincoln 为首的 NOA 法务团队表现出色,此举显著提升了任天堂及 NOA 在美国游戏产业中的话语权

据《新·电子立国》的采访记载,当时微软的法务部门甚至曾就盗版对策问题向任天堂的法务团队咨询。

评价

街机版

1998 年出版的街机杂志增刊 ザ・ベストゲーム2 中,评价称:

“不仅拥有马里奥这一角色魅力,而且在赋予游戏明确目标的同时,让玩家进行扎实而完整的动作操作——此前从未出现过这样的游戏,因此获得了巨大成功。”

红白机版

在游戏杂志 ファミリーコンピュータMagazine 1991 年 5 月 10 日号的特别附录《红白机 ROM 卡带全目录》中,介绍道:

“任天堂早期的名作之一”、

“角色型动作游戏的鼻祖”、

“本作由全 3 个关卡构成。以现在的眼光来看或许显得相当单薄,但在当时却是划时代的系统。”

游戏 & Watch 版

该作采用了改编自街机版 25m 关卡的上下双画面结构:玩家需要跳到上方的起重机上,逐一解除挂在大金刚脚下平台上的钩子解除 4 个后,大金刚会坠落)。随后,马里奥会从关卡下方重新开始

本作也以首次采用十字键(D-pad)的游戏而闻名。

机型为双屏;在该平台的说明书中,主角被记载为**“救助マン(Rescue Man)”**(海外版为 “MARIO”)。

此外,本作还被收录于 Game Boy Gallery 2(1997 年 9 月发售)以及 GAME & WATCH COLLECTION(2006 年 7 月,Club Nintendo 兑换品)中。

相关作品:

クレイジーコング(Crazy Kong)

《疯狂金刚》(日文:クレイジーコング/クレージーコング,英文:Crazy KongKrazy Kong)是由 ファルコン [11]制造并销售、以**《大金刚》为原型的复制品(盗版)**[12]

特点

本作最初使用的基板,是在日本物产的《疯狂攀登者(Crazy Climber)》基板上进行内存扩展等改造后,用以运行《大金刚》的程序;后来则改用自研基板

《疯狂攀登者》的音效 ROM 被原样搭载,并被直接挪用为本作的游戏音效

此外,《疯狂金刚》还存在一个变体作品 《疯狂金刚 PART II》。与前作相比,游戏内容整体变化不大,但对部分关卡与演示场景进行了修改,并在吸引演示(Attract Demo)中新增了金刚从牢笼中逃脱的演出[13]

与原版《大金刚》的基板不同,《疯狂金刚》的线束布线并不复杂,因此非常适合在通用机柜中运行。据称,它在糖果店、偏僻的小型游戏厅等场所尤其受欢迎(不过,在玩具店中,多数仍通过任天堂休闲系统(Nintendo Leisure System)的租赁方式设置正版机台)。

此外,也存在与正版基板一样采用复杂接插件结构的高度仿真版基板

再者,市面上还大量流通着可称为**“复制基板的再复制品”的纯粹盗版。在《疯狂金刚》的例子中,有些版本保留原本的标题,却抹去了 Falcon 的公司名**。

另外还出现了诸如**《Monkey Donkey》《Big Kong》等多种复制品,但这些并非直接复制《大金刚》,而是复制《疯狂金刚》本身的二次盗版**。

经过

1981 年 7 月《大金刚》发表以来,任天堂基板销售的形式,先后向 セガ・エンタープライゼスタイトー 等数家公司授予制造许可。同年 9 月,任天堂又附条件地向 株式会社キョウエイ 授予了制造许可。不久之后,キョウエイ的营业权被转让给当时已成立的 ファルコン,后者随即开始制造 《疯狂金刚》[14]。需要说明的是,“Crazy Kong(クレイジーコング)”这一名称本身,任天堂在合同中已予以认可

该制造许可的有效期为 1981 年 9 月至 1982 年 1 月末。任天堂向 Falcon 提供了用于粘贴在基板上的英文许可贴纸,并规定 Falcon 每生产一块基板需向任天堂支付 1 万日元的许可费。许可条件中还包括制造数量上限以及禁止向日本以外地区出口等条款。

然而,Falcon 实际制造并销售的基板数量远超许可额度(达到许可数的数倍),并且不仅在日本国内,还通过第三方大量出口到海外[15]

由于 《疯狂金刚》在美国市场也大量流通Nintendo of America(NOA)1981 年末起,对美国境内的制造/销售方及运营本作的街机业者发出警告并推进法律措施。随后,NOA 获得临时禁令(仮処分),事态发展为相关基板与机柜被查封没收

此后,任天堂及任天堂休闲系统(Nintendo Leisure System)1982 年 6 月 1 日,依据不正当竞争防止法,向 京都地方法院 对 Falcon 提出禁止制造与销售《疯狂金刚》的临时禁令申请,并于 同年 7 月 5 日 获得裁定。

1982 年 10 月 13 日,任天堂进一步提起正式诉讼,请求损害赔偿停止不正当竞争行为。最终,1985 年 3 月,在 Falcon 承认其行为对任天堂造成损害的前提下,双方以司法和解结案

受其影响的作品

除了任天堂之外,其他厂商也推出过若干试图再现《大金刚》氛围的游戏。由于街机版问世当时,家用电视游戏机的性能仍然有限,因此不少玩具厂商转而致力于用**电子游戏(LCD/电子玩具)**来进行表现。

キングマン(Tomy)

电子游戏。其**“拯救被掳走的女性”这一设定,以及通过跳跃躲避 Kingman 投掷的蝙蝠的玩法,与《大金刚》高度相似。

据称,在开发阶段版本中,敌人投掷的并非蝙蝠,而是木桶**。

モンスターパニック(Epoch)

电子游戏。途中存在躲避木乃伊滚落的炸弹并通过跳跃回避的要素,与《大金刚》的核心玩法具有相通之处。

モンスターマンション(Epoch)

卡带视觉(Cassette Vision)用软件,1982 年 10 月 7 日发售

其**“拯救被绑架女性”的剧情设定等方面,明显受到《大金刚》的影响**。

Game Boy 版

Game Boy 版《大金刚》于 1994 年 6 月 14 日发售,是一款以原作为基础进行的大幅度重制作品。除去序章部分,其内容扩充程度几乎可视为一款全新作品。这里仅对相当于街机版重制的序章部分进行说明。

游戏开始时游玩的**“Stage 0(关卡 0)”,是对街机版关卡的重制再现**:

  • FC 版中被删除的传送带关卡帽子道具 得以复活;
  • 受限于 Game Boy 屏幕尺寸,关卡整体相比原版略有缩短
  • 同时加入了大量 Game Boy 版独有的操作与动作要素

当玩家通关相当于街机版 100m 的关卡之后,游戏便进入与旧作完全不同的 Game Boy 版原创展开(正篇),玩法重心转向动作解谜(Action Puzzle)要素,成为本作最具代表性的特色之一。

  1. 在美国版权局的数据库中,1981年7月9日被记载为《大金刚》的出版日期。 另一方面,根据《Game Machine》杂志1981年7月15日号1981年8月1日号所刊载的报道,任天堂休闲系统(Nintendo Leisure System)于1981年7月9日在东京和大阪举办了新产品发布会,会上对《大金刚》和《Sky Skipper》进行了发表与展示。 此外,《Game Machine》1981年8月1日号的文章中还将《大金刚》的发售时期记载为1981年7月中旬
  2. 不过,上述内容是日本版的规格,美版则在关卡构成上存在一定差异。以下为了说明方便,将各关卡暂称为: 木桶关=25m 传送带关=50m 千斤顶关=75m 拆螺栓关=100m 若与游戏中实际显示的高度不同,则在括号中并列标注实际显示的高度。
    美版各周回的关卡构成

    第1周目

    25m

    100m(画面显示为 50m

    → 共 2 个关卡

    第2周目

    25m

    75m(画面显示为 50m

    100m(画面显示为 75m

    → 共 3 个关卡(与红白机版的关卡构成相同)

    第3周目

    与日本版相同的关卡构成

    第4周目

    25m

    50m

    25m(画面显示为 75m

    75m(画面显示为 100m

    100m(画面显示为 125m

    → 共 5 个关卡

    第5周目及以后

    25m

    50m

    25m(画面显示为 75m

    75m(画面显示为 100m

    25m(画面显示为 125m

    100m(画面显示为 150m

    → 共 6 个关卡


    日美版差异(难度差)

    25m 木桶关 中:

    日本版:如果马里奥正要爬完梯子,木桶通常不会顺着梯子滚下来。

    美版:木桶不分时机,照样会沿梯子滚下,因此整体难度高于日本版


    美版在日本的游玩情况

    世嘉(SEGA)持有美版基板,并在部分直营店中投入运营,因此即便在日本国内,也可以游玩到美版《大金刚》

  3. 产生该现象的原因,是由于关卡的限制时间数值发生了数值溢出(overflow),导致计时器异常,从而引发强制失败。 这一问题在续作 大金刚Jr.同样存在
  4. 25m~75m关卡在理论上可以通过,但 100m关卡 在途中失误后重新开始时,已拆除的螺栓会被重置,需要从头再来,因此无法在约 8 秒内完成通关。 此外,即便是 25m~75m 的通关,也必须在 25m 关卡中使用“传送(Warp)漏洞技巧” 才有可能实现;然而在后期制作的日本版以及美国版中,该传送漏洞已被修正,无法再使用,因此同样 无法通关
  5. 美版中,由于 25m 关卡出现次数较多,如果以较高的得分效率推进并顺利到达 第 22 级理论上可以获得 100 万分以上的成绩。 不过,在这种情况下会出现一个异常现象:得分显示的最左侧会出现“Lady(蕾蒂)”的脸部图像,属于显示异常的 Bug。 截至 2018 年 3 月,已确认的最高纪录为 Robbie Lakeman 所创造的 1,247,700 分
  6. 宫本茂 曾表示,在最初构想阶段,这款游戏原本是一个**“在类似阿弥陀签(纵横交错的线路)中不断躲避前进的游戏”**。
  7. 当时也曾考虑过像南梦宫的 吃豆人 一样,仅使用一根摇杆进行操作的控制方式
  8. 此外,据记载,在 1981 年 8 月、即 《大金刚》 开发完成之后,开发方收到了关于“关卡通关 Bug”的报告,并随即进行了修正作业
  9. ドンキーコング奮闘記 一书中,作者将**“关于最终关卡的通关方式的提案”作为令人印象深刻的创意之一**加以举例说明。
  10. 在《ファミコンとその時代》(上村雅之等著,NTT 出版)第 103 页中,记载有“公司内部存在投币式街机版《大金刚》的程序源代码”这样的表述。 然而,在平成 2 年(1990 年)大阪地方法院作出判决的“《大金刚Jr.事件》”中,明确写明“源代码与流程图并未被交付”。 因此,“源代码曾存在于公司内部”这一说法属于事实性错误(事实误认)
  11. Falcon(ファルコン)是一家位于东京的企业成立于 1981 年 8 月,并于1984 年 5 月破产。该公司由**出身于 Shoei(ショウエイ)**的成员创立。 Falcon 的其他作品还包括: 《Silver Land(シルバーランド)》——这是对《River Patrol》的换皮式复制作品《Top Roller(トップローラー)》。 根据 1984 年《Game Machine(ゲームマシン)》杂志刊载的一篇英文报道,在 Falcon 经营破产时,其子公司及关联公司包括: Falcon International(美国德克萨斯州的公司)、 Kyoei(キョウエイ)EaglesKagaya
  12. 关于**《疯狂金刚》具体开发过程**,目前尚未有明确资料可以确认。 另一方面,在1990 年 3 月大阪地方法院作出判决的**“《大金刚Jr.(Donkey Kong Jr.)》未经许可复制案件”中,围绕《大金刚Jr.》复制品的开发过程,有如下事实被认定: 在该复制品的制作中,基板的实际生产由其他公司代工,但软件的解析与改造、以及基板设计等核心工程**,则是由 Falcon 公司自行完成的。对此主张,法院并未予以否定
  13. 关于这一演示画面(Demo)《ドンキーコング》的开发者之一駒野目评价称:它有助于让玩家更直观地理解游戏的背景设定。 这一评价的背后,还存在着《大金刚》开发时的现实情况——在开发过程中,团队无法在演出表现方面投入足够的工时。正因如此,当相关人员在展会上看到**《疯狂金刚》所展示的演出效果时,不禁产生了“被抢先了一步(やられた)”**的感想,并将这种心情如实记录了下来。
  14. 1990 年 3 月大阪地方法院作出判决的**“《大金刚Jr.(Donkey Kong Jr.)》未经许可复制案件”的判决书中提到: 两名被告分别供述称,“Kyoei(キョウエイ)是在 1982 年 4 月前后从 Falcon 分离并独立出来的公司”,以及“Kyoei 是 Falcon 的销售部门独立后形成的公司”**。 然而,该判决所指的这一 Kyoei,与此前从任天堂获得《疯狂金刚》制造许可的 Kyoei之间的具体关系,目前并未查明
  15. 1984 年《游戏机(ゲームマシン)》杂志的一篇报道记载,Falcon 公司曾一度仅凭**《疯狂金刚》**的销售,创下月营业额约 3 亿日元的成绩。