ファミリーコンピュータ:修订间差异

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创建页面,内容为“The Nintendo Entertainment System (NES) is the first video game console made by Nintendo in Japan, Europe, and the United States. It came out in 1985 in the United States and was very popular. In Japan, the console looked different and was called the Famicom (from Family Computer). The controller for the NES was different from the joysticks that older consoles had. It had a D-pad button that could go up, down, left, or right. It also had A, B, Select, and Star…”
 
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The Nintendo Entertainment System (NES) is the first video game console made by Nintendo in Japan, Europe, and the United States. It came out in 1985 in the United States and was very popular. In Japan, the console looked different and was called the Famicom (from Family Computer).
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红白机(Family Computer<ref>在任天堂的官方表述中,是依据日本工业标准(JIS)当时的书写规则(→长音),将 “コンピュータ”(计算机)末尾的长音省略未写。</ref>)是任天堂于 1983 年 7 月 15 日 推出的家用游戏机。在日本国内的简称及略写为 “ファミコン”(Famicom)、“FC”。当时的发售价格为 14,800 日元。


The controller for the NES was different from the joysticks that older consoles had. It had a D-pad button that could go up, down, left, or right. It also had A, B, Select, and Start buttons. The NES could use up to two controllers for multiplayer games. There were also other types of controllers that could be used with the NES.
此前,任天堂通过在国内外推出便携式游戏机 “Game & Watch”(游戏 & 手表),获得了约 40 亿日元的利润,成功推动了该业务发展。随后,任天堂投入这笔利润研发出了红白机。在同一时期推出的游戏机中,红白机创下了最高出货量纪录;在日本,销售家用游戏机及游戏软件的店铺甚至被称为 “ファミコンショップ”(红白机商店),其商标已达到被普遍用作通用名称的程度,认知度极高,并且对出版、音乐等其他行业也产生了影响。


Some famous games for the NES are Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man, Castlevania, Donkey Kong, and Final Fantasy. There have been many sequels to these games. Nintendo discontinued (stopped making and selling) the NES in 1995 and the Famicom in 2003.
在日本境外,中华民国(台湾地区)和香港地区也推出了部分符合当地规格的机型。另一方面,在北美洲的美国和加拿大、欧洲的欧共体成员国(当时)、澳大利亚以及韩国<ref>在韩国,该产品并非由任天堂发售,而是由现代电子产业(现为SK海力士)推出,并采用了韩国独有的名称“康宝”(Hyundai Comboy)。</ref>,任天堂则以 “Nintendo Entertainment System”(任天堂娱乐系统,简称:NES)的名义推出了机型,其主要规格与红白机相同。
 
2003 年,红白机主机的出货工作已全部完成,但部分游戏软件仍在后续推出的游戏机上推出了复刻版本(详见 #复刻版)。
 
== 历史 ==
 
* 1983年7月15日 - 正式发售。
* 1984年10月 - 将手柄的AB键从橡胶材质的方形按键,改为塑料材质的圆形按键。
* 1986年
** 1月6日 - 在日本经济新闻社主办的“日经·年度优秀产品奖”中,于《日经产业新闻》评选的文化·体育用品·杂货类别中荣获优秀奖项。
** 2月21日 - 发售周边设备“红白机磁盘系统(ファミリーコンピュータ ディスクシステム)”,该设备应用了比当时的ROM卡带容量更大的快闪磁盘(クイックディスク)技术。
* 1993年 8月24日 - 在“红白机太空世界93(ファミコンスペースワールド93)”展会上,展示了搭载AV接口的新型号红白机。
** 12月1日 - 搭载AV接口的红白机正式发售。
* 1995年 4月1日 - 随着电子设备周边市场环境的变化,将新型红白机(ニューファミコン)的出货量下调至数万台。
* 2003年 5月30日 - 宣布停止生产红白机。
** 9月25日 - 搭载AV接口的红白机停止生产,原因包括零部件采购困难等。
* 2007年10月31日 - 终止红白机的官方维修支持受理服务。
* 2012年6月 - 终止搭载AV接口红白机的官方维修支持受理服务。
* 2023年9月21日 - 在计算机娱乐协会主办的“日本游戏大奖2023”中,荣获经济产业大臣奖。 
 
=== 日本累计出货量变化 ===
自创下最高销量纪录的《超级马里奥兄弟(スーパーマリオブラザーズ)》于1985年发售之后,1985年至1986年期间的红白机年出货量达到历史峰值。
 
* 1983年 - 44万台
* 1984年5月末 - 100万台
* 1984年 - 211万台
* 1985年 - 579万台
* 1986年 - 969万台
* 1987年3月23日 - 1001万台
* 1987年 - 1147万台
* 1988年8月 - 1200万台
* 1988年 - 1306万台
* 1989年3月末 - 1342万台
* 1989年11月 - 1400万台
* 1989年 - 1422万台
* 1990年3月末 - 1460万台
* 1990年5月末 - 1515万台
* 1990年8月 - 1539万台
* 1991年3月末 - 约1600万台
* 2004年3月末 - 1935万台
 
== 硬件 ==
 
=== 研发历程 ===
当时,研发团队将目标设定为:让家用游戏机具备不逊于彼时热门街机《大金刚》(ドンキーコング)的性能。研发工作于1981年10月或11月前后启动,由当时因街机业务收缩而闲置的研发第二部(以上村雅之为核心的街机研发团队)负责推进。在研发正式启动前不久,科乐美(コレコ)公司曾向任天堂提交了科乐美Vision(コレコビジョン)的原型机,研发第二部的技术人员对该原型机的性能感到十分惊讶,并将其作为后续待开发产品的参照蓝本。
 
这款游戏机的研发代号最初为“电视游戏”(テレビゲーム),此后又经历了“青年电脑”(ヤングコンピュータ)等多次变更,过程颇为曲折。关于“家庭电脑”(ファミリーコンピュータ)这一名称的由来,有说法称是上村雅之的妻子所取,但上村本人否认了这一说法,并证实实际名称由他自己拟定,而其妻子则为该机型取了简称“FC”(ファミコン)。
 
当时任天堂为该产品制定的销售战略与设计理念包含以下5个核心要点:
 
;低价定位
:设定消费者易于购买的价格,方便家长为孩子购置。
 
;重视软件
:持续推出丰富多样的游戏软件,始终为用户提供新颖的游玩体验。
 
;重视设计师
:即便并非计算机领域的专业人士,设计师也能通过使用开发支持工具完成游戏设计工作。
 
;观赏性强
:除实际游玩者外,仅通过观看画面,旁观者也能获得乐趣。
 
;操作简便
:仅需十字方向键与两个功能按键,用户即可边看屏幕边轻松操控游戏角色。
 
正是基于上述理念,为实现既满足设计师自由创意,又让玩家与观众均能获得满足感的目标,研发过程中最终剔除了游戏功能无关的部分,专注于打造游戏专用主机。相较于通用计算机,这一聚焦使得该机型实现了性能的提升。
 
==== 低价定位 ====
时任任天堂社长的山内溥,最初提出了 “将主机价格控制在 1 万日元以内” 的要求<ref>不过,由于山内溥在该主机研发之前就曾表示 “玩具售价若不低于 1 万日元就卖不出去”,因此上村雅之等人的研发团队在山内提出明确要求之前,就已将 9800 日元(的定价)纳入考量。</ref>。以此为依据,上村雅之等人所在的硬件开发团队采取了彻底降低制造成本的策略。举例来说,主机附带的控制器并未采用雅达利(アタリ)的摇杆式设计,而是选择了十字键式设计<ref>除价格因素外,(采用直连式控制器设计)还有一个原因是为了实现 “即便孩子不小心踩到,也不易损坏” 的结构。</ref>。此外,最初计划让控制器通过接口与主机连接,但为了降低成本,最终省去了接口,改为将控制器直接固定在主机上 。
 
==== 高性能 ====
20世纪80年代前半期,家用游戏机的普及率仍较低,当时普遍存在挪用通用IC芯片<ref>为其他家用电脑开发的(芯片),以及电视的频道显示 IC 等。</ref>的情况。其结果是,多数游戏机不仅画面分辨率较低(约为100×100)、色彩数量也仅有几种,甚至难以实现画面滚动功能。即便在个人电脑领域,当时也尚处于起步阶段,尽管价格高昂,中央处理器(CPU)和内存的限制却十分严格,在图形与音效方面,更是仅维持最低限度的规格配置。
 
与之相对,任天堂为了让家用游戏机能够媲美街机的游戏体验,以当时热门街机游戏《大金刚》的主板为参考,开发了多款针对游戏功能优化的定制IC(集成电路)。社长山内溥要求这些定制IC具备“其他公司需要1年甚至3年才能仿制出同等性能”的技术壁垒。
 
任天堂采用的定制IC由理光(Ricoh)公司生产,选择理光主要基于以下背景:
 
# 曾在三菱电机参与任天堂 “彩色电视游戏 15” 后续游戏机专用大规模集成电路(LSI)开发的八木广满,之后跳槽至理光。理光于 1980 年涉足半导体业务,因此与任天堂存在业务关联。
# 理光在 1981 年 4 月斥资 75 亿日元,于大阪府池田市建成了定制 IC 专用工厂,但由于缺乏业绩,始终无法获得客户,陷入经营困境。
# 理光当时已预判到机械式复印机将向电子化方向发展,并为此配备了最新的半导体设备与技术团队。不过,复印机电子化进程需要较长时间,因此理光仍有余力承接新的半导体设计业务。
# 当时以美国为中心,个人电脑市场正快速扩张,日本的半导体制造商都卷入了被称为 “DRAM 战争” 的主存储元件高速化、大容量化技术竞争中。而理光并非专业半导体制造商,因此未受到此次竞争的影响。
起初,任天堂希望将街机中常用的 Z80 芯片作为定制芯片的基础 CPU,但理光提议采用其已有望从洛克威尔(Rockwell)公司获得授权的 6502 芯片。理光给出的理由包括:“与 Z80 的授权谈判需要相当长的时间,可能导致开发周期延长”;“采用 6502 芯片,芯片面积仅为 Z80 的 1/4,在成本上更具优势,且 6502 在日本国内普及率较低,其他公司难以仿制”。任天堂经过验证后认为,“相比占用面积较大的 Z80,将音源电子电路与 6502 集成到同一块定制 LSI 中,可解决成本降低的问题”,且 “与新设计的图像显示处理器兼容性更好”,最终决定采用 6502 芯片。
 
在确定定制芯片的规格时,任天堂还纳入了宫本茂等游戏设计师的需求。起初,上村雅之等人设计的芯片方案被发现会导致游戏机最终售价过高,因此需要采取削减可用色彩数量、降低音源性能等措施以减少制造成本,而最终的色彩规格等细节则由宫本茂确定。
 
此外,有说法称,任天堂曾向理光承诺 “2 年内保证采购 300 万台(定制 LSI)”,从而成功压低了定制 LSI 的价格,但山内溥本人否认了这一说法。另有记载,针对任天堂 “希望以 2000 日元单价采购” 的要求,理光回应称 “若能保证 100 万台的生产量,则可满足该价格;若低于此数量,则无法实现”。
 
尽管受成本因素影响,该定制芯片的 CPU 速度和内存容量受到限制,通用性较低,但凭借搭载了 “游戏表现力所需且成本负担相对较小”<ref>尽管数量不多但已可选择的音源波形、ΔPCM(差分脉冲编码调制)的搭载、通过调色板可选择的颜色数量等。</ref> 的周边电路功能,其表现力成功超越了由通用部件构成的硬件。正是由于在图形方面的专项优化设计,《超级马里奥兄弟》等游戏即便与 20 世纪 80 年代前半期的街机游戏相比,也能以高帧率呈现出毫不逊色的画面效果。
 
在当时,家用游戏机普遍仅能发出蜂鸣声与噪音,甚至无法完整播放旋律,而(该定制芯片)同时搭载 PSG 标准音源与 PCM 音源的设计,在当时无疑是一项创新性突破。
 
=== 机身外壳 ===
关于机身外壳以暗红色与白色为基调的配色方案,曾有说法称这是 “在塑料材质中选择了成本最低的种类” 的结果 。但根据红白机(Family Computer)开发者上村雅之的表述,实际情况是:暗红色是当时任天堂社长山内溥喜爱的颜色,也与他当时所戴围巾的颜色一致 ,采用暗红色这一决定是根据社长指令确定的 。除暗红色之外的其他颜色及整体设计,则由设计师负责决定 。此外,在机身外壳的材质方面,最初选定的是成本较低的钢制机身,但由于钢制材质过于脆弱 ,最终改用了强度更优的 ABS 树脂材质塑料 。
 
=== 控制器、麦克风 ===
[[文件:Nintendo-Famicom-Controller-I-FL.jpg|缩略图|1 号手柄(Controller I):配备 START 键与 SELECT 键。]]
(该主机)配备两个手柄,手柄上设有十字键、A 键、B 键及其他按键,通过线缆与主机本体相连。与后来家用游戏机采用 “将手柄线缆连接到主机外壳外露接口” 的可拆卸设计不同,该主机为降低成本,手柄线缆无法从主机上拆卸。手柄线缆在主机内部连接到主板的小型接口,缠绕在防脱落支柱上后,再从主机后部的密封圈引出,因此两个手柄始终与主机保持连接状态。手柄侧面设有一圈凸起,主机两侧则设有凹槽,不使用手柄时,可将二者嵌合以收纳手柄。若因故障等原因需要更换手柄,需用螺丝刀拆解主机 —— 按照当时玩具行业的常规做法,这类维修本应寄回厂商处理,但由于该主机供不应求,且玩具店希望尽快完成维修以促进游戏卡带销售 ,实际维修多在门店直接更换手柄。此外,也存在用户自行更换手柄的情况,市面上还单独销售包含按键在内的手柄外壳配件。
 
通常情况下,家用游戏机若配备多个手柄,一般不会区分 “1 号用”“2 号用”,而是使用多个规格相同的手柄;但该主机的 1 号手柄与 2 号手柄在按键数量等规格上存在差异。
[[文件:Nintendo-Famicom-Controller-II-FL.jpg|缩略图|2 号手柄(Controller II):中央上部设有麦克风的输入孔,左上方配有调节灵敏度的音量滑块。]]
十字键、A 键、B 键是游戏过程中的主要操作按键,两个手柄均配有这三组按键。在程序设计上,十字键通常用于控制角色或光标上下左右移动;A 键多用于执行攻击等主要操作,或确认光标选中的选项;B 键则多用于防御等辅助操作,或取消已确认的选项。这种 “横向板状机身,左侧设十字键、右侧设多个功能键” 的设计,成为了此后游戏机手柄的原型。
 
供 1 号玩家使用的手柄被称为 “Controller I(1 号柄、I 柄)”,除上述按键外,还设有 START 键和 SELECT 键。其典型用法为:在标题画面中,按 SELECT 键选择游戏类型及难度,按 START 键开始游戏;游戏过程中按 START 键则暂停游戏。也就是说,在典型的双人游戏中,只有 1 号玩家能够操作游戏的开始与暂停。不过,这种操作逻辑仅是当时的标准程序设计,也有部分游戏为这两个按键分配了其他功能。需要注意的是,为避免游戏中误触,START 键和 SELECT 键比 A 键、B 键更小且凹陷设计,因此不适合在游戏中快速连按。
 
供 2 号玩家使用的手柄被称为 “Controller II(2 号柄、II 柄)”,与 1 号手柄相比,它没有 START 键和 SELECT 键,取而代之的是一个麦克风(以下简称 “话筒”)。话筒旁设有音量调节滑块,滑块向右滑动时话筒灵敏度提高,滑至最左侧时话筒关闭。但该音量调节滑块故障较多,例如每次滑动时会产生明显噪音,或滑至最左侧后话筒仍无法关闭。若话筒未处于关闭状态,它拾取的声音会经过放大后从电视扬声器输出;此外,尽管不具备语音识别功能,但游戏软件可判断是否有超过一定分贝的声音输入 <ref>利用该功能(指手柄麦克风功能)的主要游戏包括《轰炸海湾》(バンゲリング ベイ)、《星星星》(スターラスター)、《武田的挑战书》(たけしの挑戦状)、《塞尔达传说》(ゼルダの伝説)、《哆啦 A 梦(哈德森版)》(ドラえもん(ハドソン版))、《星际战士》(スターソルジャー),以及 Family Basic V3(家庭基础编程器 V3)的示例程序《心》(ハート)等。
 
尤其在红白机(ファミコン)40 周年 “红白机国民投票” 第 5 回 “提到‘使用麦克风’会想到哪款游戏?” 评选中,《武田的挑战书》以 33.8% 的得票率获得第 1 名。</ref>。不过,由于不同生产时期的主机对 “话筒开启 / 关闭” 的判定逻辑相反,因此据称很难让该功能在游戏中有效发挥作用。开发团队在设计时,曾设想未来可将话筒作为一种新的玩法,实现类似卡拉 OK 的语音互动功能 ,因此在其中一个手柄中内置了这一组件。从外观上看,话筒区域似乎有 23 个孔,但实际上只有左上角的 1 个孔是贯穿至内部的真实开孔,其余均为模拟开孔的装饰设计。
[[文件:Nintendo Family Computer Famicom (1983) 2.jpg|缩略图|主机正面配备的 15 针扩展接口,主要用于连接键盘、手柄等输入设备。除此之外,“Turbo File”( turbo 文件存储设备)也会使用该接口。]]
除主机附带的两个手柄外,玩家也可使用连接在主机正面扩展接口上的外部手柄。外部手柄主要由任天堂以外的厂商生产,既有在原装手柄基础上增加连射功能等设计的产品,也有采用与原装手柄不同的摇杆造型的产品。由于该主机的原装手柄无法拆卸,连接外部手柄后,理论上会有三个手柄可用,但绝大多数游戏会将外部手柄的操作判定为 “原装 1 号手柄的操作”。仅有部分支持 3 人或 4 人同时游玩的游戏,会将外部手柄的操作与原装手柄的操作区分对待。
 
若将十字键算作 4 个按键,1 号手柄的总按键数为 8 个。与之后推出的游戏机手柄相比,这个按键数量并不算多;即便在当时,也比不上阿尔卡迪亚(Arcadia)、Intellivision 等配备数字小键盘的手柄,但在无数字小键盘的手柄中,已属于按键数量较多的类型。
 
早期生产的手柄,其 A 键和 B 键采用方形硅胶材质,无法实现快速连按;此外,若玩家采用被称为 “挤按”的方式用力按压按键,还可能导致按键陷入机身无法回弹 。因此,从 1984 年 10 月生产的批次开始 ,厂商对按键进行了改良,将其更换为耐用性更强的圆形塑料按键 <ref>在同世代的硬件产品中,世嘉(セガ)也在其 SG-1000II 游戏机上进行了类似的按键改良。</ref>。不过,1 号手柄的 START 键和 SELECT 键并未进行此次改良,仍保持硅胶材质。另外,部分生产批次的手柄线缆为灰色;还有过这样的情况:厂商单独销售配备圆形塑料按键的手柄,并建议用户更换旧款手柄。而主机的 RF 开关则始终保持黑色设计。
 
=== 游戏卡带 ===
[[文件:任天堂红白机(FC)专用游戏卡带《地球冒险》(MOTHER).jpg|缩略图|任天堂红白机(FC)专用游戏卡带(《地球冒险》系列,MOTHER)。卡带的颜色与形状会因游戏标题不同而有所差异。]]
游戏卡带为长方形,下部左右两侧设有凹槽。开机前,需将想要游玩的卡带插入主机的卡槽,完全插紧后再打开电源开关。游玩结束后,应先关闭电源,再将主机的卡带弹出杆(说明书中称 “弹出键”)向卡带方向滑动,此时卡带的凹槽部分会被主机向上顶起,卡带便会弹出,其结构设计如此。
 
根据说明书指示,需在关闭电源后使用弹出功能,并轻轻拔出卡带,但也可无需使用弹出键而直接用手拔出(事实上,AV 规格的红白机已省略了弹出键)。任天堂特意加入弹出机制,是基于 “这一设计或许能让孩子们感到有趣” 的判断 。
 
此外,任天堂发售的游戏卡带标签最初采用全软件统一的图案,设计风格保持一致;后来改为印有与包装盒相同的插画,最终如同第三方厂商的产品一样,标签设计不再统一。
 
卡带的颜色因作品而异,部分卡带除颜色外还采用了独特的设计。尤其值得一提的是,IREM(伊莱姆)的卡带搭载了 LED 灯,通电时会亮起,这一独特的趣味设计作为特例获得了任天堂的认可 。采用大容量 ROM 的作品,其卡带本身也会更大。卡带颜色与尺寸参差不齐的原因,是部分软件厂商自行生产卡带所致 。
 
卡带的包装形式通常为:纸质包装盒内装有树脂材质的内托,内托中收纳卡带本体与说明书等物品<ref>部分游戏包装中还会附赠厂商的宣传传单或调查问卷明信片。</ref>。极早期发售的软件没有内托,卡带直接收纳在与卡带尺寸大致相同的包装盒中,但这类早期软件在再贩时均改为了带内托的包装形式。
 
包装盒的尺寸因厂商和软件而异:部分比标准尺寸略小;也有部分软件因附带大型说明书或卡带之外的配件,而采用了更大的包装盒。大容量卡带同理,会搭配相应的大型包装盒。此外,南梦宫、太东、光荣等厂商还采用了塑料材质的硬盒包装。
 
ROM 容量方面,首发游戏《大金刚》(1983 年)为 192 千比特(24 千字节),最大容量的作品是《金属战士荣耀》(1991 年),达 8 兆比特(1 兆字节)。
 
需要说明的是,家用游戏机主机与游戏软件分离的 “ROM 卡带可更换式” 设计,其先驱是 1976 年仙童半导体(Fairchild Semiconductor)发售的 “Video Entertainment System”<ref>日本首款 ROM 卡带可更换式家用游戏机是卡带愿景(Cassette Vision)。若包含借鉴了日本国外技术的日本国内机型,则存在更早的产品 。</ref>。
 
==== '''游戏卡带的清洁方法''' ====
游戏软件的说明书中通常会标注以下注意事项:“请勿触碰端子部分,避免沾水”“请勿使用稀释剂、汽油、酒精等挥发性油类擦拭”。当端子接触不良时,可将家用录像机(VHS)或磁带播放机专用的清洁液(磁头用)浸湿棉签,轻轻擦拭卡带侧的接点,再用干棉签擦干接点上残留的液体,此方法可能会改善接触不良的问题 。
 
==== 早期的标签设计 ====
如前所述,任天堂早期游戏卡带所共有的独特标签图案,其水平直线的右侧部分呈三角波形状,恰似将根号(√)旋转 180 度后的样式。此外,构成图案的线条下方采用条纹设计,呈现出立体视觉效果。这类标签大多以银色为背景,印有与卡带本体同色的线条,但也存在例外情况。该图案在复古游戏领域堪称红白机(FC)的标志性设计,广为人知;在红白机发售 40 周年临近的 2022 年 12 月,任天堂已为其提交商标申请 。
 
这一图案主要用于卡带售价为 3800 日元的时期,自价格上调至 4500 日元前后起便停止使用 。即便是早期推出的游戏,其后续生产批次的标签也已更换为与包装盒一致的插画样式。具体而言,1984 年 10 月发售的《恶魔世界》(デビルワールド)之前的产品,部分批次仍保留该独特标签图案,但例外的是,光线枪系列卡带并未采用这一设计。
 
此外,当时与任天堂关系密切的哈德森(Hudson),其早期卡带也使用了风格相似的简约标签,但图案并非三角波,而是以 “H u” 字样为造型 ,与任天堂的标签设计有所不同。该设计一直沿用至 1985 年 4 月发售的《冠军跑路者》(チャンピオンシップロードランナー),而哈德森实际开发的《4 人对战麻将》(1984 年 11 月)则未采用上述任何一种设计。此后(包括同日发售的《F1 赛车》(F1 レース)在内),所有以任天堂名义发行的游戏均开始使用印有包装盒插画的标签。
 
同样由哈德森参与开发的《家庭 BASIC》(ファミリーベーシック,1984 年 2 月),其卡带标签虽与任天堂的设计类似,线条下方带有条纹,但采用了水平直线局部凹陷的独特样式,并未呈现根号状造型。后续机型《家庭 BASIC V3》(1985 年 2 月)延续了类似设计,但线条改为正断层般的斜切形状。此外,两款红白机机器人专用游戏(1985 年 7-8 月)的标签虽印有小型机器人面部图案,但仍保留了与《家庭 BASIC》风格相近的条纹线条设计。
 
=== 音源 ===
Family Computer(FC,即红白机)的内置音源是其定制LSI芯片(RP2A03)的一项功能。该音源所演奏的背景音乐(BGM),虽然比早期电子游戏那种“滴滴”作响的简单蜂鸣音(beep音)具有明显更丰富的表现力,但与FM音源等相比仍显得较为原始,呈现出一种独特的电子音色,这种音色也成为人们对FC游戏声音印象的重要组成部分。
 
需要指出的是,该音源并非通常意义上的PSG(Programmable Sound Generator)。狭义上的PSG一般指AY-3-8910芯片或其兼容产品,而FC所采用的pAPU(pseudo Audio Processing Unit)属于完全不同的设计,因此不应归类为PSG。
 
以下将介绍其技术规格及在实际游戏中的使用方式:
 
'''脉冲波(矩形波)发生器 — 2路'''
 
* 可切换占空比:3:1、1:1、1:3、1:7
* 音量可设为15级
* 虽然支持简单的衰减音(envelope)功能,但功能较弱;绝大多数游戏软件通过软件实时调节音量,以实现更细腻的动态表现
* 音域约为A1–G9(54.6 Hz 至 12.4 kHz)
* 主要用于主旋律和副旋律
 
'''三角波发生器 — 1路'''
 
* 使用4位波形
* 音量在规格上为固定值,但存在一个与DPCM通道相关的近似bug的行为,会导致音量略有变化
* 音域约为A0–A11(27.3 Hz 至 55.9 kHz)
* 与理想三角波相比,其波形明显失真,带有强烈的个性色彩,反而形成了FC音色的独特辨识度
* 许多所谓的FC兼容机并未准确还原FC三角波的这些特性
 
由于上述音量控制较为粗糙,三角波常被用于低音贝斯线;但在高频区域,其音色接近正弦波,因此也常用于模拟木管乐器类的旋律。此外,通过软件实现的滑音(portamento)效果,有时也被用作合成鼓声(synth drum)<ref>在《星之卡比 梦之泉物语》中,主要被用于副旋律。</ref>。
 
'''噪声发生器 — 1路'''
 
* 可切换伪白噪声(white noise)与短周期噪声(short-period noise)
* 支持频率调节及15级音量设定
* 白噪声多用于爆炸、打击等音效
* 在音乐中则常用于模拟鼓组或踩镲(hi-hat)等打击乐元素<ref>在《勇者斗恶龙IV》的「神秘祠堂」曲目中,通过将白噪声轻柔地叠加在旋律线上,巧妙地模拟了管风琴的送风噪声效果,在移植版的作品中,同一曲目虽有管弦乐编曲等形式,但并未体现出对管风琴的刻意模仿或强调。。</ref>
* 短周期噪声具有金属质感的音色
* 值得注意的是,在最早期的FC主机(手柄按键为方形橡胶材质)上,即使指定短周期噪声,实际输出的仍是普通白噪声
 
'''DPCM通道 — 1路'''
 
* 属于一种PCM音源。考虑到FC于1983年发售,当时即便在专业音乐领域,PCM合成器也极为罕见,因此FC搭载DPCM可谓非常超前。不过,受限于成本,其音质较差<ref>20世纪80年代前半,正是一个连史蒂维·旺德(Stevie Wonder)都要到1984年才首次在雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)的实验室接触到PCM合成器(Kurzweil K250)的时代。</ref>
* 寄存器为7位宽,但最低位在硬件层面被忽略,因此实际上是以6位精度进行Δ调制(delta modulation)的PCM
* 再生频率(播放速度)可在16档中调节,这些档位并非线性比例,而是按音阶设定,依次为:C D E F G A B C D F G A C E G C(每遇到C即升高一个八度)
* 最初主要用于播放采样音效,但由于卡带容量有限且采样数据体积较大,直到FC生命周期后期才被更广泛地使用<ref>早期的应用实例之一是《斯巴达克斯X》(Spartan X)中的语音。</ref>
* 在音乐方面,常用于发出短促的底鼓(bass drum)、通鼓(tom-tom)及其他打击乐器音色<ref>Sunsoft 的《Raff World》(ラフワールド)中,DPCM 被用于播放采样录制的合成贝斯音色。
 
Konami 的《Top Gun: Dual Fighters》(トップガン デュアルファイターズ)和《Super Contra》(スーパー魂斗羅)则将其用于 BGM 中的“管弦乐重击音效”(orchestra hit)。
 
在《Super Mario USA》(スーパーマリオUSA)中,DPCM 被用来重现原 Famicom Disk System 版《梦工厂 心跳大冒险》(夢工場ドキドキパニック)中由磁碟机硬件生成的合成音效。
 
《捣蛋天狗》(暴れん坊天狗)在显示最高分时的 BGM 完全仅由 DPCM 采样音构成。
 
而在《Battletoads》(バトルトード)中,通过软件控制直接播放完整的 7 位 PCM 音频,实现了 DPCM 的发声。</ref>
 
'''Key-off计数器'''
 
上述各输出通道均配备Key-off计数器。当向计数器写入数值后,系统会以设定的帧率为基准,使该通道持续发声指定长度的时间,并可通过标志位检测发声是否结束。
 
此功能主要面向音效设计,在写入后立即开始计时。尽管各通道拥有独立的计数器且不会自动同步,使用案例不多,但仍有一些软件将其用于BGM中的音符时长管理<ref>在模拟器或兼容机等未能正确实现该寄存器、标志位及计数器的环境中,使用这些功能所生成的音效可能会出现音色偏差,或者导致BGM无法正常播放等问题。</ref>。
 
'''混音器(Mixer)'''
 
FC主机与卡带之间的连接器包含一组模拟音频输入与输出引脚。
 
在普通卡带中,这两个引脚被直接短接,使得主机输出的音频信号原样返回主机内部。而在搭载扩展音源的特殊卡带中,这两个引脚未被短接,卡带会将主机送来的音频信号与自身扩展音源的信号混合后再返回主机,从而实现音源扩展<ref>利用该扩展音频功能的设备和作品包括:
 
磁碟系统(Famicom Disk System)的波形存储器音源;
 
部分科乐美(Konami)游戏所采用的附加音源,例如《恶魔城传说》(悪魔城伝説)和《魍魉战记MADARA》(魍魎戦記MADARA)中使用的VRC6芯片,以及《拉格朗日点》(ラグランジュポイント)中集成于VRC7芯片内的双运算单元(2-operator)FM音源(关于VRC芯片,请参见下文MMC部分);
 
部分南梦宫(Namco)游戏所采用的Namco 163附加音源,如《数字恶魔物语 女神转生II》(デジタル・デビル物語 女神転生II);
 
搭载于MMC5芯片中的附加音源,用于《Just Breed》(ジャストブリード)等游戏;
 
部分Sunsoft游戏所采用的Sunsoft 5B附加音源,例如《Gimmick!》(ギミック!);
 
Jaleco的《燃烧吧!! 职业棒球》(燃えろ!!プロ野球)中会“说话”的裁判员语音;
 
以及Benesse Corporation(倍乐生公司)教育产品“Study Box”(スタディボックス)等。</ref>。
 
最终返回主机的音频信号会进一步经过RF调制后输出。由于RF调制电路及元件随主机生产批次不同而有所差异,即使是同一型号的FC,不同个体在音量平衡、高频响应等方面也可能存在差异。此外,RF调制过程本身会显著削弱高频成分。因此,在部分追求高保真音质的游戏原声带录制中,会使用经过改装的主机——直接从RF调制前的模拟信号节点提取音频进行录制<ref>由EGG MUSIC RECORDS发行的FC(红白机)原声音乐专辑等。</ref>。
 
=== '''MMC(多存储体控制器)''' ===
由于FC(Family Computer)包含I/O在内的地址空间仅有64KB,因此从中后期开始,为了突破内存容量限制,各种技术手段被陆续采用。磁碟系统(Famicom Disk System)的推出也可视为这一趋势的一部分。
 
其中应用最为广泛的方法便是 '''MMC'''(Multi-Memory Controller,多存储体控制器)。MMC是一种门阵列芯片,内置于游戏卡带中,用于将程序ROM和字符(图形)ROM划分为多个“存储体”(bank),并根据需要动态切换。仅实际投入使用的MMC芯片就有至少6种类型。除了支持对PPU(图像处理单元)的增强功能(如控制卷轴方向)外,部分MMC还集成了电池供电的备份存储器,以及可触发中断的定时器计数器(常用于光栅卷轴等高级特效)。
 
这种通过卡带内附加芯片扩展主机功能的设计思路,后来也被任天堂沿用于Game Boy平台,并以 '''MBC'''(Memory Bank Controller)的形式继续发展。
 
此外,多家第三方厂商也开发了与MMC功能类似的定制IC,例如科乐美(Konami)的VRC系列芯片等。
 
=== '''详细规格''' ===
[[文件:CPU RP2A03E.jpg|缩略图|CPU RP2A03E]]
主机的内存架构曾被评价为“拥有足以应对复杂游戏的巨大空间”。其设计在权衡成本与性能的基础上,明确放弃了通用性,转而专注于游戏用途。
主内存以通过ROM卡带提供应用程序为前提,由16Kbit的SRAM构成。
 
音源方面,支持可调节占空比的矩形波、噪声、三角波以及DPCM,相较当时搭载低价通用音源芯片<ref>相比之下,竞争对手产品所采用的AY-3-8910或SN76489等音源芯片,仅能输出三个固定占空比的矩形波通道和白噪声。而FC音源不仅支持可调节占空比的矩形波,还内置了ΔPCM(Delta PCM)功能,这两点在声音表现力上形成了显著的优势。</ref>的硬件,具备更强的表现力;此外,卡带侧还可通过扩展插槽与主机音频混合,进一步实现音源扩展。
 
主机采用定制芯片直接生成NTSC信号,并能对包含精灵(sprite)在内的图形元素进行彩色控制。这种设计,配合同期发售的软件阵容,使其在运行角色众多、实时动态激烈的游戏中,相较于采用通用芯片构建的低价计算机或游戏机,展现出显著优势<ref>当时许多竞品以及低价位的计算机,即使具备精灵(sprite)功能,每个角色也只能指定单一颜色,且无法实现平滑卷轴(smooth scrolling)等效果;而高价位、高分辨率的机型则往往没有精灵功能,其图形处理完全依赖CPU,在当时属于极为沉重的负担。此外,那个时代主流设备的显示色数通常仅为8色至16色。</ref>。
[[文件:RP2C02E-0.jpg|缩略图|PPU RP2C02E]]
具体规格如下:
 
* 采用ROM卡带(cartridge)方式,可更换游戏内容。
* '''CPU''':理光制造 RP2A03(基于MOS 6502架构,移除了BCD运算功能,增加了声音用DAC及DMA传输功能的定制芯片,主频1.79MHz,8位)。
* '''音源''':pAPU(如前所述,集成于CPU内部,详见下文)。
* '''视频PPU''':理光制造 RP2C02
** 支持光栅检测(通过0号精灵的显示行触发)。
* '''工作RAM''':2KB(即16Kbit SRAM)
* '''VRAM''':2KB(即16Kbit SRAM)
* '''显示分辨率''':256×240像素(含不可见区域)
** 实际通过RF输出时,上下边缘数行无法正常显示,有效可视区域约为224行<ref>上述情况适用于LCD电视或PC的电视采集卡等能够显示画面边缘的环境。而在普通CRT(阴极射线管)电视机上,并非所有扫描线都会被完整显示,因此实际可见的画面范围可能会进一步缩小。</ref>。因此,主机在设计上允许VRAM虚拟画面上下边缘出现异常图像。在模拟器中因无此限制,常将垂直分辨率设为224(2的整数次幂),以隐藏这些异常内容<ref>《最终幻想》(任天堂版):从本页面内的视频中可以明显看出,画面的上下边缘各8行未被显示。</ref>。
* [[文件:HVC-CPU-07 02.jpg|缩略图|主电路板(中期型号)]]'''色彩表现能力''':说法不一,介于52至56色之间(取决于计数方式)
** 并非通过RGB指定颜色,而是直接生成NTSC信号。虽然参数有64种组合,但实际结构为:(12种有彩色相 + 2种无彩色系)× 4种(不同饱和度与亮度组合)。由于部分无彩色重复,导致总色数呈现“不完整”的特点。
** 《Family BASIC》说明书标注为52色。
* '''同屏最大发色数''':25色
** 精灵与背景(BG)各自拥有4个调色板,每个调色板含4色,其中1色为所有调色板共用(精灵中为透明色)。总计:8调色板 × 3独立色 + 1共用色 = 25色。
* '''精灵(对象)''':
** 尺寸:8×8 或 8×16 像素
** 单屏最多显示64个(水平方向最多8个)
** 可定义64种精灵图形图案
** 支持水平/垂直翻转
** 可设定显示于背景前或后
* '''背景画面(BG)''':
** 内部逻辑画面为256×240,可配置为2个画面(通过卡带内附加VRAM最多支持4画面)
** BG图块(tile)同样为8×8像素,共256个,但拥有独立于精灵的字符集
** 色彩以16×16像素区块为单位,通过调色板指定
** 内部将256×240区域划分为4个并排的逻辑画面,通过滚动寄存器选择其中256×224区域显示。但主机内置VRAM仅支持2个画面,因此需通过卡带内部接线决定是横向还是纵向映射(即选择横卷轴或纵卷轴)。部分卡带甚至支持软件切换方向(参见下文MMC部分)。另有卡带通过内置额外VRAM,实现全部4画面使用;甚至有卡带将字符ROM直接用作256×224的显存区域<ref>《After Burner II》(《火狐二号》/《空中决战II》)等。</ref>。
** 受上述限制影响,若不使用卡带扩展功能而试图实现四向卷轴,当向镜像方向滚动时,屏幕边缘会出现背景图块重绘的闪烁现象。
* '''PPU限制''':无法同时进行电视信号输出与背景画面更新。通常在VSYNC(垂直同步)期间更新背景,但每次VSYNC中断中最多只能更新32个图块。因此,像《巫术》(Wizardry)这类需全屏重绘以实现伪3D视角的游戏,会暂时停止视频输出(发送消隐信号),趁机完成整屏绘制——导致每次画面刷新时全屏闪烁。当然,若程序能容忍画面撕裂(tearing),则可不受此限。
* '''接口与开关''':
** AC适配器接口、RF输出接口
** 发售初期未配备复合视频(Composite Video)输出端子,因当时支持该接口的电视机较少。但可通过在主板视频信号线上加装放大电路并引出线路,轻松实现复合视频输出。
** 不支持RGB输出(需加装第三方专用电路板改造)。
** 1ch / 2ch频道选择开关(用于RF输出)、游戏/电视切换开关
*** 初期机型无此说明,后期随附漫画手册《这就是Family Computer!! Family Computer篇》进行功能介绍。
** 15针扩展接口:可连接摇杆、键盘、光线枪等,为任天堂独有规格(除早期机型外均附带保护盖)。
** 卡带弹出开关、电源开关(滑动式)、复位按钮、两个控制器接口(位于主机内部)
*** 复位按钮用于重新开始游戏,与切断电源重启不同,它能在一定程度上保留RAM中的数据,内部处理机制亦有差异。因此,部分游戏支持在不断电的前提下,通过复位快速从先前关卡继续游戏(即时续关)。
* '''外形尺寸''':宽150mm × 深220mm × 高60mm
* '''重量''':620g
 
== 机身 ==
1983年7月15日发售的本机,机身颜色为暗红色与白色。型号为 HVC-001。
 
=== '''机型变体''' ===
 
==== '''AV 规格红白机''' ====
[[文件:New Famicom.jpg|缩略图|'''AV 规格红白机(HVC-101)及专用控制器(HVC-102)''']]
1993 年 12 月 1 日,推出了新型号 '''AV 规格红白机'''。型号为 '''HVC-101'''。
 
该名称源于其支持当时已成为主流的 '''复合视频(Composite Video)输出''',可通过AV视频方式连接电视。产品包装上标注了“AV 规格红白机”的简称。此外,在电视广告中还使用了“新红白机”“NEW 红白机”等称呼,一般也多以此名称被大众所熟知。
 
原计划于 10 月左右发售,但由于从 RF 输出改为视频输出的规格变更而延期。相对地,在北美抢先发售的 '''NES-101''' 反而取消了 AV 输出,仅保留 RF 输出。
 
AV 规格红白机作为一款以降低成本为目标的廉价机型上市,但几乎可以兼容包括磁碟机系统在内的以往所有周边设备,而且使用更加方便,因此受到复古游戏爱好者的珍视。
 
由于 AC 电源适配器和 RF 开关可与旧型号或超级红白机通用,这两者被设定为另售。对于旧型号无法使用、仅适用于 AV 规格红白机的专用周边设备(如控制器、AV视频线等),则加贴了 '''NEW FF 标志'''。由任天堂以外厂商推出的带有 NEW FF 标志的周边产品中,包括 New Hori Commander 等。
 
AV 规格红白机于 '''2003 年 9 月 25 日''' 与超级红白机的廉价版“超级红白机 Junior”一同停止生产与出货。
 
与旧型号(HVC-001)相比,主要变更点如下:
 
'''主机与控制器的设计'''
 
整体以与 NES 相同的浅灰色为基调,开关与按钮采用红色、深灰色和黑色配色。控制器在设计上加入了类似超级红白机的圆润造型与立体感,并调整了 A 键位置,使操作更加顺手。这些设计(除卡带插入口外)与 NES2 共通。
 
'''影像与音频输出'''
 
支持复合视频输出。生成的音频会先通过混音器,再从音频端子输出。连接电视时使用超级红白机用的单声道 AV 线或立体声 AV 线。即便电视支持立体声,或使用立体声 AV 线,音频仍以单声道输出。此外,'''不支持 S 端子线和 RGB 线'''。
 
主机未内置 RF 输出端口,如需 RF 连接,需另购 RF 调制器(HVC-103)。
 
旧型号在 RF 转换时高频部分衰减明显,因此使用 AV 输出的新红白机在听感上差异较大。
 
'''卡带插入部'''
 
卡带插槽的盖子会与卡带插拔动作联动,实现自动开闭。由于取消了旧型号的卡带弹出机构,取出卡带时需直接用手拔出。
 
'''控制器'''
 
主机正面新增了用于连接新型控制器的接口,其接口形状与 NES 相同。旧型号正面的扩展端口被移至主机侧面,从而继续保持与连射控制器、外部存储设备等周边的兼容性。
 
控制器可从主机上拆卸,不再区分 I / II 控制器。旧型号 II 控制器所具备的麦克风功能被取消,但可通过 2P 控制器的“下+A 键”或“选择键”来代替。
 
最后生产的 AV 规格红白机由任天堂保存,并在 2003~2004 年举办的电视游戏展览会《Level X》中,以“'''最后的红白机(Last Family Computer)'''”之名展出。该主机的生产日期为 '''2003 年 9 月 25 日''',生产编号为 '''NH11033309'''。
 
==== '''红白机盒(Family Computer Box)''' ====
[[文件:FAMICOMBOX.jpg|缩略图|红白机盒]]
红白机盒是由任天堂开发、并于 1986 年 10 月由交通公社 Traveland 兴业(后来的 JTB Traveland)发售的'''商用红白机'''。售价为:'''含 10 盘专用卡带为 11 万日元''','''投币箱式为 12 万日元'''。
 
主机内部最多可内置 '''15 款红白机游戏软件'''(可更换)。主要安装在酒店、旅馆等场所。向主机侧面设置的投币箱投入硬币后,即可游玩主机内置的软件 '''10 分钟或 20 分钟'''(由拨码开关设定)。在限制时间内,按下重置按钮即可切换到其他游戏。
 
在剩余时间 '''1 分钟''' 时,会响起提示时间即将结束的蜂鸣器;若继续投入硬币,则可延长游玩时间。若未追加投币,则无论游戏进度如何,画面都会切换为显示“'''Time Up'''”,并被强制结束。
 
计费方式除投币制外,还可由设置方选择另外 '''两种方式'''(例如在前台借出给客人使用的钥匙来运营的“'''访客钥匙方式'''”,以及“'''CATV 方式'''”)。此外还设有'''自由游玩模式''',在这些模式下没有时间限制。非游玩状态时,会依次循环显示内置游戏的软件演示画面。
 
随附的控制器和光线枪沿用了 '''NES''' 的部件,红白机盒所使用的软件卡带外形也与 NES 卡带相同('''但与 NES 不具备兼容性''')。此外还存在夏普版的“'''红白机站(Famicom Station)'''”,其菜单画面中的任天堂标志被替换为“'''SHARP'''”字样等,存在一些差异。
 
截至 '''2024 年''',在部分旅馆等场所仍可见红白机盒在运行,玩家依然可以实际游玩。
 
在日本国外,任天堂几乎在同一时期推出了类似的商用机型 '''“PlayChoice-10”(英文版)''',最多可内置 10 款软件。除此之外,北美市场还存在外观与红白机盒相近的 '''“Nintendo M82”''',但该机是用于店头试玩的'''促销用演示机'''。
 
'''1990 年''',作为后继机型,面向商用的超级红白机 '''“超级红白机盒(Super Famicom Box)”''' 发布。该机截至 2024 年在部分旅馆等场所也仍在运行。
 
==== '''兼容机''' ====
'''授权产品'''
 
以下产品均由 '''夏普(SHARP)''' 发售:
 
* '''红白机电视 C1''':内置红白机的显像管电视。
* '''双红白机(Twin Famicom)''':将红白机与磁碟机系统整合为一体的机型。
* '''编辑红白机''':亦称为 '''红白机字幕编辑器(Famicom Titler)'''。
'''非授权产品'''
 
即便在 '''2003 年 9 月''' 任天堂结束红白机的生产之后,日本国内仍流通着数量庞大的二手红白机游戏软件,因此仍然需要能够游玩的主机。
 
为满足这些需求,同时也面向家用游戏市场尚未成熟的发展中国家,截至 '''2012 年''',仍有大量能够运行红白机(以及 NES)游戏的软件的'''廉价兼容机'''被生产并在国内外销售。
 
不过,即使是在日本国内市售的硬件中,也存在内置基于红白机人气游戏制作的软件的情况。而在海外,自 '''2003 年''' 红白机相关专利到期之前,就已经出现未向任天堂支付授权费用的兼容机。其中甚至存在'''内置数百款红白机游戏软件'''的硬件产品。
 
== '''周边设备''' ==
型号中的 '''HVC''' 是 '''Home Video Computer''' 的缩写。
 
=== '''商标''' ===
1981 年 3 月,夏普在推出微波炉产品后,以'''民用电气机械器具(家电)类别注册了“ファミコン(Famicom)”这一商标;1983 年 10 月,又在娱乐器具'''类别完成了商标注册。其后,任天堂通过'''商标权转让'''的方式,从夏普处取得了娱乐器具类别中的“ファミコン”商标。
 
因此,在'''家电类别'''中的“ファミコン”商标目前仍由夏普持有。
 
=== 任天堂原厂(正品) ===
{| class="wikitable"
!型号
!名称
!备注
|-
|HVC-002
|AC 电源适配器
|随红白机主机附带。可通用于 AV 规格红白机、超级红白机、超级红白机 Jr.、Virtual Boy(需另购 AC 适配器分接头)。
|-
|HVC-003
|RF 开关
|随红白机主机附带。用于通过 RF 方式连接电视。可通用于超级红白机;配合选配件亦可用于 AV 规格红白机、超级红白机 Jr.、NINTENDO 64。
|-
|HVC-004
|75Ω / 300Ω 转换器
|随红白机主机附带。将 75Ω 同轴电缆转换为 300Ω 馈线。亦可用于超级红白机。
|-
|HVC-005
|光线枪系列 Gun
|红白机用光线枪。
|-
|HVC-006
|光线枪系列枪套
|用于将枪佩戴在腰间的枪套。
|-
|HVC-007
|键盘
|随 Family BASIC 附带的键盘。
|-
|HVC-008
|数据录音机
|可将对应软件的数据保存到盒式磁带。需 4 节 AA 电池或 AC 适配器(National 制 RD-9436)。
|-
|HVC-012
|红白机机器人
|可与游戏联动动作的机器人,应用了光线枪技术。
|-
|HVC-021
|磁碟卡
|红白机磁碟系统的记录介质,基于 Quick Disk。可反复改写,常见有黄色款及带快门的蓝色款等,并附带磁碟盒。
|-
|HVC-022
|磁碟驱动器
|红白机磁碟系统的读取装置。可由专用 AC 适配器或 6 节 C 型电池供电。
|-
|HVC-023
|RAM 适配器
|连接磁碟驱动器与红白机主机的设备。
|-
|HVC-025
|磁碟驱动器专用 AC 适配器
|磁碟驱动器的电源之一。DC 接口为非现行主流规格的特殊适配器。
|-
|HVC-026
|RF 延长线
|可将 RF 电缆延长 2 米。
|-
|HVC-027
|磁碟卡清洁器
|用于清洁磁碟卡的设备。
|-
|HVC-028
|清洁卡匣
|用于清洁磁碟卡的设备。
|-
|HVC-029
|清洁喷剂
|喷洒在清洁卡上使用的清洗液。
|-
|HVC-030
|清洁卡
|用于清洁磁碟驱动器磁头的设备。
|-
|HVC-031
|3D 系统目镜
|可将对应软件的画面以立体方式观看。
|-
|HVC-032
|3D 系统适配器
|连接 3D 系统与红白机的适配器。
|-
|HVC-035
|网络适配器
|利用磁碟系统连接红白机网络系统。未发售。
|-
|HVC-037
|网络适配器专用 AC 适配器
|网络适配器的电源(专用)。未发售。
|-
|HVC-050
|通信适配器
|可连接红白机网络系统,用于股票交易、购买彩票等。
|-
|HVC-051
|通信控制器
|随通信适配器附带的控制器。横向长形,带数字键盘式按钮;亦可用于普通游戏软件。
|-
|HVC-053
|模块化线缆
|电话线。可用市售品替代;亦随 NINTENDO 64 调制解调器、任天堂 GameCube 调制解调器适配器附带。
|-
|HVC-054
|电话分线器
|可对电话线进行分线的设备。可用市售品替代。
|-
|(卡带)
|ROM 卡带
|红白机软件的 ROM 卡带介质。
|-
|HVC-BS
|Family BASIC
|可在红白机上进行简单程序编写的套件。1984 年 6 月 21 日发售。
|-
|HVC-102
|控制器
|主机专用控制器,随主机附带 2 个。不可用于初代红白机。外形与初代专用控制器差异较大,类似超级红白机,取消 I / II 区分并移除了麦克风。
|-
|HVC-103
|RF 调制器
|AV 规格红白机专用 RF 调制器,用于连接 RF 开关。
|-
|SHVC-007
|单声道 AV 线
|连接主机与电视的线缆。与超级红白机、NINTENDO 64、任天堂 GameCube 通用(原为超级红白机周边)。
|-
|SHVC-008
|立体声 AV 线
|连接主机与电视的线缆;即使使用该线也不会输出立体声。与超级红白机、NINTENDO 64、任天堂 GameCube 通用(原为超级红白机周边)。
|-
|NUS-009
|RF 开关 UV
|RF 开关的改良版。与超级红白机、NINTENDO 64 通用(原为 NINTENDO 64 周边)。
|}
 
== 软件 ==
 
=== 授权产品 ===
 
 
与主机同时发售的首发游戏共有 '''3 款''':
 
《'''大金刚'''》、《'''大金刚 JR.'''》、《'''大力水手'''》。不久之后,《'''五子棋(连珠)'''》与《'''麻将'''》相继推出,正如其定位所示,形成了“'''全家都能一起享受'''”的游戏阵容。在随后发售的《'''马里奥兄弟'''》之后,曾有 '''2 个多月'''未推出新作,但当时已推出的 '''4 款动作游戏'''均为在街机版上已有成绩的移植作品,并在杂志评测中获得了好评<ref>例如,在当时的《'''月刊 CoroCoro Comic'''》中,对'''包括当时竞争机型在内的所有家用游戏软件'''进行综合评价时,《'''马里奥兄弟'''》位列第 1,《'''大力水手'''》位列第 2,'''这 4 款作品全部进入前 9 名''',获得了很高的评价。
 
另外,第 3 名是 '''SG-1000''' 平台的《'''Star Jacker'''》,可以看出在排行榜中,'''包含其他机种在内,来自街机移植的作品占了很大比例'''。</ref>。这种将'''已在街机上具有知名度的软件移植到家用机'''的做法,也有助于降低宣传成本。
 
'''1984 年 7 月'''发售的 Hudson《'''敲冰块(Lode Runner)'''》销量达 '''140 万份''',同年 '''11 月'''发售的 Namco《'''铁板阵(Xevious)'''》销量达 '''127 万份''',随后 '''太东、科乐美、卡普空、Jaleco''' 等厂商相继进入市场<ref>到 '''1987 年末''',从游戏业界的大型厂商到跨行业企业,'''近 60 家公司'''都名列为第三方厂商。</ref>。
 
而 '''1985 年 9 月'''发售的任天堂《'''超级马里奥兄弟'''》则最终确立了红白机的人气,这三款作品也对硬件的普及起到了重要推动作用。
 
随着硬件的普及,游戏类型逐渐多样化。'''1986 年'''由 Enix 发售的红白机首款角色扮演游戏<ref>不包括动作 RPG。</ref>《'''勇者斗恶龙'''》销量达 '''150 万份''',并发展为系列作品,且后续各作的销量均超过初代。
 
在益智类游戏方面,'''1988 年'''发售的《'''俄罗斯方块'''》销量 '''181 万份''','''1990 年'''发售的《'''马里奥医生'''》销量 '''153 万份''';这些作品正如红白机最初所强调的“全家都能一起享受”,不仅儿童,成年人也能乐在其中。
 
按软件发行数量统计:
 
'''Namco''' 以 '''83 款'''位居第一,
 
第二为 '''科乐美'''(59 款),
 
第三为 '''万代'''(58 款),
 
第四为 '''任天堂'''(51 款),
 
第五为 '''太东'''(49 款)。
 
任天堂最后一款官方红白机游戏是 '''1994 年 6 月 14 日'''发售的《'''高桥名人的冒险岛 IV'''》。
 
=== 非授权产品 ===
由于包含成人向内容而无法获得任天堂许可的游戏标题,自 '''1990 年前后'''起由 '''Hacker International''' 发行。
 
此外,'''面向全年龄段'''的非授权游戏标题是在 '''2000 年代'''开始出现的。'''2007 年''',在 CS 节目《'''TV 游戏世代 8bit 的灵魂'''》中的一个企划里制作了双人游戏《'''Mr. Splash!'''》,并被称为“'''时隔 13 年的新作软件'''”。该作品的 '''ROM 数据'''于次年随该节目的 '''DVD BOX''' 发售(初回限定版还附带实体包装与说明书);在部分商店中,还作为限定特典,附送了'''红白机用 ROM 与电路板'''的自制套件形式(不含卡带外壳)。
 
其后至 '''2018 年前后''',开始出现讲解在 '''Windows''' 上进行软件开发的同人志,以及'''可写入自制软件的卡带'''开始销售,使得开发门槛进一步降低。
 
另一方面,在'''日本以外、以东亚地区为中心''',出现了大量'''未向任天堂支付授权费'''的盗版软件,包括将日本发售的红白机游戏'''原样非法复制'''的产品,或擅自从 '''PC Engine、超级红白机、街机游戏'''等平台移植而来的作品。其中甚至存在'''直接盗用日本游戏包装设计'''的情况。
 
'''1991 年 9 月 25 日''',神奈川县警神奈川警察署以涉嫌违反《著作权法》,对一名'''销售台湾制“80 合 1”'''(内置 80 种红白机游戏)的人员进行了书面送检。
 
== 反响 ==
自红白机(Family Computer)获得人气之后,其影响不仅限于玩游戏的人群,还波及到'''出版、音乐、影像、证券业界''',以及'''教育、医疗相关人士''',甚至'''国会议员'''等各类人群的商业活动、研究与讨论。
 
=== 人气 ===
红白机于 '''1983 年'''发售之时,家用游戏机以及'''低价位计算机'''市场仍处于萌芽阶段,多家厂商在该领域展开竞争<ref>在红白机登场之前,率先一步占据优势的是 '''Epoch 社的卡带视觉(Cassette Vision)''',其累计销量达到 '''40 万台'''。</ref>。红白机在家用游戏机行业中属于'''后发产品''',发售初期也并未受到大众媒体的广泛关注。
 
单纯比较'''定价'''的话,它与同日发售的 '''SG-1000''' 价格相近,但与几乎同时期推出的 '''卡带视觉 Jr.''' 相比,价格接近其 '''3 倍'''。即便只限定于当年在日本发售的主要“'''家用电视游戏专用机'''”(不包括无需连接电视的一体式 CRT 机型,或带键盘的游戏电脑),价格超过 '''2 万日元'''的也只有 '''Atari 2800''' 左右。也就是说,其价格水平与竞争产品基本一致。
 
在这样的市场环境下,红白机最初以“'''在家中即可游玩街机游戏'''”作为卖点,通过更换插入主机插槽的 '''ROM 卡带'''来享受多种游戏,并在产品包装上标注为“'''家用卡带式电子游戏'''”。虽然发售初期因 '''PPU 缺陷被发现而一度停止出货''',销量表现不佳<ref>据称,'''早期产品存在诸多问题,因而收到了大量投诉'''。
 
例如,上村在 '''1983 年 12 月'''发售的棒球游戏《'''Baseball(棒球)'''》中,出现了'''球场菱形(内野)无法显示'''的问题,以及'''主机温度迅速升高''',导致用于快速显示画面的'''精灵(Sprite)消失'''的“'''消失的魔球'''”现象,为此他'''放弃了新年假期,亲自参与了产品的回收处理'''。</ref>,但到 '''1984 年 1 月底前后''',即使仍处于停止出货期间,也已出现'''不购买其他游戏机、专门等待红白机到货的顾客''',人气开始显现。
 
此后,红白机因以下原因而'''逐步提升人气''':
 
* 在与竞争产品'''同等价位'''的情况下,凭借'''专为游戏而优化的设计''',展现出较高的游戏性能<ref>岩崎启真评价道:“这是一台'''具备当时家用游戏主机所不可能实现的全方向平滑滚动、多色精灵,以及以当时标准而言并不差的音源'''的机器,'''已经完美地具备了进行游戏所需的全部功能'''”。</ref>。
* 任天堂自身出色的软件开发能力,加之'''第三方厂商'''<ref>'''第三方厂商'''的概念是由 '''1977 年'''雅达利推出的 '''Video Computer System''' 所确立的;在当时的日本,'''游戏软件的第三方概念尚未普及''',因此红白机在发售之初'''并非就预设会有第三方厂商参与'''。</ref>的加入,形成了'''丰富的软件阵容'''<ref>第三方厂商进入红白机平台,始于红白机发售约 '''1 年后'''的 '''1984 年 7 月 28 日''',当时 '''Hudson''' 推出了《'''Nuts & Milk'''》,成为首家第三方厂商。这不仅'''首次在日本开创了家用游戏机的第三方业务模式''',同时也催生了'''软件载体的委托生产体系'''。
 
在 Hudson 参入约 '''1 个月后''','''Namco''' 以《'''Galaxian'''》成为第二家第三方厂商。不过,与因承接 '''Family BASIC''' 的开发而获得硬件相关知识的 Hudson 不同,'''Namco 是通过自行解析硬件来进行软件开发的'''。</ref>。
* '''1984 年 8 月 14 日修订、1985 年 2 月 13 日施行'''的《风俗营业等规制及业务适正化法》(风适法),限制 '''18 岁以下'''未成年人在夜间进入游戏厅,促使更多人转而在家中使用红白机游玩<ref>根据高桥名人 '''2016 年'''在 '''ITmedia''' 上发表的文章,'''20 世纪 80 年代'''虽然街机游戏大受欢迎,但也发生过'''与使用费用相关的敲诈事件''',因此 '''PTA 禁止中小学生进入游戏厅'''。他推测,正因如此,对当时的孩子们来说,“'''原本被父母禁止去的游戏厅里的游戏,能够在家中游玩'''”这一点,成为其大受欢迎的重要原因。</ref>。
* 以往游戏机主要通过玩具流通渠道销售,而这一时期的机型开始在'''折扣商店'''中出售,并伴随'''降价'''。此前因价格而却步的一般消费者,也因此开始购买<ref>不过,任天堂并不认同降价销售的做法,'''曾为应对降价店而一度停止出货'''。</ref>。
* 到 '''1988 年''','''6~17 岁男性'''的家用电视游戏机持有率达到 '''85%''',其中 '''80%''' 为红白机,呈现出压倒性的优势<ref>据参与 '''卡带视觉(Cassette Vision)''' 开发的 '''Epoch 社堀江正幸'''所述,他认为卡带视觉与红白机“'''在技术上并没有什么了不起的差别'''”。但在谈到红白机的制胜原因时,他指出:'''卡带视觉坚持所有软件均由自社开发的方针''',而'''红白机通过吸引第三方厂商,拥有了更加丰富的软件阵容''',这正是双方胜负的关键。</ref><ref>'''Sword 电脑系统'''的 '''M5''' 采取了'''不自行制作游戏软件、全部依赖其他公司移植作品'''的方针;对此,Sword 创始人 '''椎名堯庆'''在分析红白机的制胜原因时表示:“'''任天堂在游戏制作方面非常出色。因为它是一家在游戏世界中成长起来的公司,所以知道如何让玩家感到快乐'''”。</ref>。此外,80 年代末期家庭普及率约为 '''四分之一''',在拥有中小学生子女的家庭中,几乎都配备了该机。不仅是男性,尤其是《'''超级马里奥兄弟'''》也让**女性(少女)**有了游玩机会,甚至有人在看到其画面时评价为“'''很可爱'''”。
 
结果,**理光(Ricoh)**的半导体业务因红白机的热销而明显好转,'''4 年内实现了扭亏为盈'''。
 
在美国发售的 '''NES''' 也在 '''雅达利冲击'''之后,使一度低迷的美国电视游戏产业重新复苏<ref>'''翻译:'''
 
当时担任'''美国任天堂'''社长的 '''荒川实'''表示,由于人们对电子游戏的'''排斥反应过于强烈''',在最初阶段'''几乎无法形成生意'''。</ref>。
 
另一方面,'''1985 年《超级马里奥兄弟》发售'''所引发的爆发性红白机热潮,使主机长期处于'''供不应求'''状态。一些零售店甚至将'''滞销软件与主机捆绑销售''',即所谓的'''搭售行为'''<ref>这种倾向在 '''1981 年的高达模型(钢普拉)热潮'''时期也曾出现过。</ref>。此外,'''1988 年''' Enix 发售《'''勇者斗恶龙 III:传说的终章'''》时,商店前出现了'''长队''',有人'''旷课购买''',甚至发生'''盗抢已购商品'''的事件,成为社会问题。
 
正因其巨大的影响力,“'''ファミコン(Famicom)'''”一词很快被'''普通名词化''',尤其在对电视游戏不太熟悉的年长人群中,被用作**电视游戏本身(尤其是游戏主机)**的代名词。
 
=== 相关商品与服务 ===
由于《超级马力欧兄弟》的流行,其他行业也展开了相关商品与服务的开发,并与游戏产业一同发展壮大。
 
'''二手销售'''
 
出现了回收游戏软件并作为二手商品销售的回收商店。这类店铺被称为“红白机商店(ファミコンショップ)”,多为个体商店,但其中也出现了如 '''Cameleon Club'''、'''TV Panic''' 等在全国范围内展开连锁经营的企业。
 
'''出版'''
 
当时的游戏杂志包括《Beep》《Login》(ASCII)、《Compティーク》(角川书店)等。随着红白机专门杂志《Family Computer Magazine》的出现,其他出版社也相继推出了同类的专业杂志。
 
1985 年,德间书店出版的《超级马力欧兄弟 完全攻略本》连续两年位居所有书籍畅销榜第一名。此后,各出版社纷纷开始出版游戏攻略书。
 
另一方面,1987 年,英知出版发行的月刊杂志《High Score》试图刊登《勇者斗恶龙 II 恶灵之神们》的攻略信息时,游戏发行方艾尼克斯(Enix)要求禁止该杂志销售并提起诉讼。东京地方法院的设乐隆一支持了艾尼克斯的主张,作出了“违背游戏制作者意图刊登游戏画面构成著作权侵害”的司法判断。
 
此外,在漫画领域中,以“红白机”或与之相近的词语作为标题的作品,也在《月刊コロコロComic》<ref>'''《红白机CAP》'''、'''《热血!红白机少年团》'''、'''《红白机洛奇》'''。</ref>、《Comic BomBom》<ref>'''《红白机拳龙》'''、'''《红白机风云儿》'''。</ref>、《月刊少年Jump》<ref>'''《我们是HOBBY’S 红白机研讨会》'''。</ref>等杂志上连载。其中,《红白机洛奇(ファミコンロッキー)》为了追求夸张演出,描绘了所谓的“虚假技巧”等并不存在的要素<ref>“'''本应是女主角的西尔维娅却对主人公露出獠牙'''”(《斯巴达X》),以及“'''在特定区域中,巴伦加林帝国的最终兵器会登场'''”(《巴伦加林湾》)等情节都属于这一类。
 
作者'''浅井元幸'''在其著作《超红白机漫画(超ファミ漫)》中说明,这些设定是在负责编辑的提议下引入的。</ref>。
 
'''音乐'''
 
游戏音乐本身早在 1984 年 4 月 25 日就已推出《Video Game Music》,以及《超级Xevious》《The Return of Video Game Music》等,均为南梦宫街机游戏相关作品。
 
1986 年开始,游戏音乐的热潮也逐渐波及其他公司的作品。任天堂方面,3 月 30 日发行了《超级马力欧兄弟 马力欧的大冒险》《超级马力欧兄弟 库巴一族数数歌》,3 月 31 日发行了《超级马力欧兄弟 原声音乐集》;5 月 16 日又发行了《马力欧综合征》《红白机音乐》。
 
日本物产在 9 月中旬发行了《Terra Cresta》的盒式磁带。
 
科乐美方面于 9 月 10 日发行《Konami Game Music Vol.2》,Tecmo 于 9 月 25 日发行《Tecmo Game Music》。
 
由此可见,自 1986 年起,随着红白机的普及,游戏音乐逐渐作为一个独立类型在音乐市场中形成规模。
 
'''影像'''
 
任天堂的游戏方面,1986 年 7 月 20 日上映了《超级马力欧兄弟 拯救桃花公主大作战!》《超级马力欧兄弟 2 完全攻略法》;哈德森的游戏则上映了《RUNNING BOY 星之战士的秘密》。
 
南梦宫方面,于 1986 年 10 月 5 日发行了《南梦宫的传说》。
 
此后,使用游戏角色的电影<ref>'''《超级马力欧 魔界帝国的女神》''' 等作品。</ref>以及游戏攻略录像等逐渐形成了一个市场。
 
同时期,还开始播出如《Famicco 大作战》《Famicco 大集合》等电视游戏资讯节目。
 
'''活动'''
 
哈德森于 1985 年举办了名为“全国巡回(全国キャラバン)”的游戏大赛,此后每年举办一次,直至 1997 年<ref>使用红白机游戏软件举办的比赛截至 1987 年为止。</ref>。在这些比赛中,被称为“红白机名人”的人物活跃其中,他们以游戏实演为职业,深受当时孩子们的欢迎。
 
尤其是高桥名人和毛利名人,两人围绕哈德森游戏《星之战士》的对决人气极高,甚至还上映了描绘二人对决的电影《GAME KING 高桥名人VS毛利名人 激突!大决战》。
 
'''玩具'''
 
在本机开始走红的 1984 年左右,就已经出现了将主机或角色立体化的“橡皮擦”,通过扭蛋自动售货机在街头玩具店等处销售。其中既有获得任天堂授权的商品,也存在仅对文字稍作替换的未经授权商品。
 
此外,还有名为“Pocket Famicom”的任天堂授权钥匙扣(外壳沿用卡带盒),以及乐天公司推出的食玩“红白机巧克力”。第三方厂商还推出了基于游戏软件的桌游等大量相关商品。
 
即使在 2003 年红白机停产之后,仍以童年时期接触过该机的人群为主要对象,作为唤起怀旧情绪的商品,推出了仿主机或控制器外形的钥匙扣、靠垫、时钟等各种产品。作为抽奖赠品或抓娃娃奖品等非卖品流通于市的商品也不在少数。
 
'''证券'''
 
1987 至 1988 年间,山一、野村、大和、日兴证券公司开始提供使用红白机的证券在线交易服务。到 1987 年为止,除电话机之外,尚不存在像红白机这样普及量超过 1000 万台、具备双向通信能力的终端设备,因此它在家庭信息化进程中起到了一定的促进作用。
 
=== 对儿童的影响 ===
由于其影响力之大以及相较其他游戏机压倒性的普及率,红白机一度成为当时儿童娱乐与话题的主流。因此,伴随着这些变化,'''20 世纪 80 年代后半期开始,针对儿童的相关研究相继展开'''。
 
'''兴趣与关注方面'''
 
通过使用红白机,孩子们开始对计算机产生兴趣。
 
'''健康方面'''
 
在游戏之后,儿童经常诉说'''颈部、肩部、手臂、手指等部位的疼痛''',以及'''眼睛疲劳等与视力相关的各种症状'''。
 
1986 年,'''爱知县眼科医师会'''向爱知县教育委员会教育长提交请愿书,指出'''因长时间游玩红白机而被认为导致视力下降的儿童人数急剧增加''',并要求对学生进行指导与采取限制措施。
 
'''精神方面'''
 
一方面,游戏能够带来'''成就感与缓解压力''';另一方面,也有儿童出现'''不听父母的话、无法专心学习'''等情况,表现为'''反抗、空虚感或无精打采'''。
 
正因如此,也存在对红白机乃至电脑游戏整体抱有根深蒂固反感或厌恶情绪的家长与教育工作者,甚至有坚决不为孩子购买游戏机的情况。
 
1986 年 12 月,'''九州大学教育学部'''发表研究结果称:“'''玩红白机的孩子更容易表现出暴力倾向'''”。在小学高年级学生中,将'''每周玩游戏 4 次以上'''的孩子与不玩游戏的孩子进行比较,在“是否会产生想破坏物品或施暴的念头”这一问题上,玩游戏的一方更常回答“是的”。此外,研究还指出,在游玩电视游戏时,儿童容易产生“'''一切都在自己掌控之中'''”的'''优越感与支配感'''。
 
研究最终总结道:“'''电视游戏会以直接的方式引发儿童内在的攻击性。儿童能够若无其事地欺负弱者,与电视游戏的流行,或许源于相同的社会与心理土壤'''”。
 
=== 国会中的讨论 ===
1986 年 2 月 12 日,在众议院预算委员会上,公明党的'''矢追秀彦'''在就随着使用显像管的 OA 设备普及而产生的劳动者健康对策问题进行提问时,提及'''家庭计算机(红白机)“有趣到可能让人通宵游玩”''',并批评厚生省未采取任何健康对策。对此,'''文部大臣海部俊树'''答辩称:“不仅需要考虑眼睛疲劳的问题,也有必要顾及精神层面的影响”;'''厚生大臣今井勇'''也表示:“将对电视游戏对眼睛造成的影响进行研究”。
 
同年 3 月 7 日,在同样的众议院预算委员会上,共产党的'''藤田澄'''就红白机广泛普及后对儿童'''视力及精神层面造成的影响''',以及'''计算机辅助教育对儿童可能带来的不利影响''',质问政府为何未进行系统性的应对。对此,文部大臣'''海部俊树'''表示同意今后将'''邀请精神科医生一同召开会议进行讨论'''。此外,藤田还要求'''对长时间游玩游戏的行为,由软件供应方等游戏行业进行引导和约束''',对此通产省答辩称,将'''与文部省协作推进相关对策'''。
 
== 复刻版 ==
虽然主机本体已于 2003 年完成出货,但通过其他机种或在线服务,仍然可以游玩本机的游戏作品。
 
需要注意的是,这些软件原则上是通过'''模拟(Emulation)方式,几乎原样再现原作内容;但由于所谓的“宝可梦冲击(ポケモンショック)”事件后,针对画面闪烁表现等制定了相关标准,因此有不少作品按照这些标准进行了调整''',例如降低画面亮度、抑制闪烁效果等修改。
 
'''NINTENDO 64'''
 
在 2001 年发售的 NINTENDO 64 用软件《'''动物森友会'''》中,游戏内可获得的家具之一是“'''红白机'''”,将其摆放在玩家家中后,'''可以游玩部分红白机游戏'''。
 
在其续作——任天堂 GameCube 用软件《'''动物森友会+'''》《'''动物森友会 e+'''》中,红白机家具同样得以延续。
 
'''红白机迷你(ファミコンミニ)'''
 
这是一个于 '''2004 年'''面向 '''Game Boy Advance''' 推出、将红白机游戏移植到掌机上的系列。
 
'''虚拟主机(バーチャルコンソール)'''
 
这是一个可在 '''2006 年发售的 Wii'''、'''2011 年发售的 Nintendo 3DS''',以及 '''自 2013 年起的 Wii U''' 上,**下载购买并游玩过去发行的部分电脑与家用游戏(包括红白机)**的服务。
 
'''任天堂 Classic Mini 红白机'''
 
这是任天堂官方推出的复刻版,于 '''2016 年 11 月 10 日'''发售。产品在'''保持当年外观设计的基础上进行了小型化'''。
 
虽然'''无法插入实体 ROM 卡带'''进行游玩,但'''内置了 30 款当年的经典游戏'''。
 
在海外,还另行推出了以 '''Nintendo Entertainment System(NES)''' 为造型的版本。商品名称在美国为 '''“NES Classic Edition”''',在欧洲为 '''“Nintendo Classic Mini”''',且'''国内版与海外版在收录游戏上存在差异'''。
 
此外,为纪念集英社漫画杂志《'''周刊少年Jump'''》创刊 '''50 周年''',于 '''2018 年 7 月 7 日'''发售了**《任天堂 Classic Mini 红白机 周刊少年Jump 50 周年纪念版》**,其中收录了 '''20 款以该杂志连载作品为原作或由该杂志参与制作的游戏'''。
 
'''家庭计算机 Nintendo Classics'''
 
在 '''Nintendo Switch''' 上,随着在线服务 '''Nintendo Switch Online''' 于 '''2018 年 9 月'''转为付费,'''专用软件《家庭计算机 Nintendo Classics》也向订阅用户开放下载。'''
 
'''该软件收录红白机游戏'''(服务开始时为 '''20 款'''),并支持'''在线对战与合作游玩'''。
 
此外,作为该软件的专用外设,还推出了'''按实物尺寸还原的“家庭计算机控制器”''',仅限 Nintendo Switch Online 订阅用户通过通信销售购买。
 
'''Game & Watch 彩色屏幕(COLOR SCREEN)'''
 
这是任天堂官方商品,在 '''Game & Watch''' 上搭载'''彩色屏幕''',并移植了红白机游戏。
 
'''2020 年 11 月 13 日'''发售了收录《'''超级马力欧兄弟(1・2)'''》的版本,'''2021 年 11 月 12 日'''则发售了收录《'''塞尔达传说'''》《'''林克的冒险'''》的版本。
 
== 与地面数字电视的连接 ==
随着 2011 年日本全面转向地面数字电视广播,带有模拟调谐器的新电视已不再销售。
 
家庭计算机(红白机)是通过模拟电视的射频(RF)信号进行输出的设备,不支持数字调谐器,因此在此类电视上无法直接使用(可输出复合视频信号的 AV 规格家庭计算机或 Twin Famicom 不受影响)。
 
这一问题同样出现在仅支持 RF 连接的其他复古游戏机上。即便在模拟广播时代,在有线电视等环境中 1 频道与 2 频道同时使用的情况下,也会发生类似的问题。
 
如果电视配备了可处理与模拟电视广播相同复合视频信号的 RCA 接口,则可以通过将 RF 输出信号转换为复合视频信号的周边设备来使用,或者自行搭建电路以提取复合视频信号。例如,可利用家中旧式录像机或市售转换器进行信号转换。
 
此外,也存在部分商家为普通家庭计算机加装电子电路,将其改造为支持 AV 连接的服务。
 
在家庭计算机(含 AV 规格)上,使用 KRIKzz 开发的「RGB Blaster」,配合 Mega Drive 2 用 SCART 线或 HD Retrovision 的分量(Component)线,再通过 RetroTINK、OSSC 等 HDMI 升频器,即可在无需改造主机的情况下实现 RGB 输出。<references />

2025年12月13日 (六) 13:32的最新版本

红白机(Family Computer[1])是任天堂于 1983 年 7 月 15 日 推出的家用游戏机。在日本国内的简称及略写为 “ファミコン”(Famicom)、“FC”。当时的发售价格为 14,800 日元。

此前,任天堂通过在国内外推出便携式游戏机 “Game & Watch”(游戏 & 手表),获得了约 40 亿日元的利润,成功推动了该业务发展。随后,任天堂投入这笔利润研发出了红白机。在同一时期推出的游戏机中,红白机创下了最高出货量纪录;在日本,销售家用游戏机及游戏软件的店铺甚至被称为 “ファミコンショップ”(红白机商店),其商标已达到被普遍用作通用名称的程度,认知度极高,并且对出版、音乐等其他行业也产生了影响。

在日本境外,中华民国(台湾地区)和香港地区也推出了部分符合当地规格的机型。另一方面,在北美洲的美国和加拿大、欧洲的欧共体成员国(当时)、澳大利亚以及韩国[2],任天堂则以 “Nintendo Entertainment System”(任天堂娱乐系统,简称:NES)的名义推出了机型,其主要规格与红白机相同。

2003 年,红白机主机的出货工作已全部完成,但部分游戏软件仍在后续推出的游戏机上推出了复刻版本(详见 #复刻版)。

历史

  • 1983年7月15日 - 正式发售。
  • 1984年10月 - 将手柄的AB键从橡胶材质的方形按键,改为塑料材质的圆形按键。
  • 1986年
    • 1月6日 - 在日本经济新闻社主办的“日经·年度优秀产品奖”中,于《日经产业新闻》评选的文化·体育用品·杂货类别中荣获优秀奖项。
    • 2月21日 - 发售周边设备“红白机磁盘系统(ファミリーコンピュータ ディスクシステム)”,该设备应用了比当时的ROM卡带容量更大的快闪磁盘(クイックディスク)技术。
  • 1993年 8月24日 - 在“红白机太空世界93(ファミコンスペースワールド93)”展会上,展示了搭载AV接口的新型号红白机。
    • 12月1日 - 搭载AV接口的红白机正式发售。
  • 1995年 4月1日 - 随着电子设备周边市场环境的变化,将新型红白机(ニューファミコン)的出货量下调至数万台。
  • 2003年 5月30日 - 宣布停止生产红白机。
    • 9月25日 - 搭载AV接口的红白机停止生产,原因包括零部件采购困难等。
  • 2007年10月31日 - 终止红白机的官方维修支持受理服务。
  • 2012年6月 - 终止搭载AV接口红白机的官方维修支持受理服务。
  • 2023年9月21日 - 在计算机娱乐协会主办的“日本游戏大奖2023”中,荣获经济产业大臣奖。

日本累计出货量变化

自创下最高销量纪录的《超级马里奥兄弟(スーパーマリオブラザーズ)》于1985年发售之后,1985年至1986年期间的红白机年出货量达到历史峰值。

  • 1983年 - 44万台
  • 1984年5月末 - 100万台
  • 1984年 - 211万台
  • 1985年 - 579万台
  • 1986年 - 969万台
  • 1987年3月23日 - 1001万台
  • 1987年 - 1147万台
  • 1988年8月 - 1200万台
  • 1988年 - 1306万台
  • 1989年3月末 - 1342万台
  • 1989年11月 - 1400万台
  • 1989年 - 1422万台
  • 1990年3月末 - 1460万台
  • 1990年5月末 - 1515万台
  • 1990年8月 - 1539万台
  • 1991年3月末 - 约1600万台
  • 2004年3月末 - 1935万台

硬件

研发历程

当时,研发团队将目标设定为:让家用游戏机具备不逊于彼时热门街机《大金刚》(ドンキーコング)的性能。研发工作于1981年10月或11月前后启动,由当时因街机业务收缩而闲置的研发第二部(以上村雅之为核心的街机研发团队)负责推进。在研发正式启动前不久,科乐美(コレコ)公司曾向任天堂提交了科乐美Vision(コレコビジョン)的原型机,研发第二部的技术人员对该原型机的性能感到十分惊讶,并将其作为后续待开发产品的参照蓝本。

这款游戏机的研发代号最初为“电视游戏”(テレビゲーム),此后又经历了“青年电脑”(ヤングコンピュータ)等多次变更,过程颇为曲折。关于“家庭电脑”(ファミリーコンピュータ)这一名称的由来,有说法称是上村雅之的妻子所取,但上村本人否认了这一说法,并证实实际名称由他自己拟定,而其妻子则为该机型取了简称“FC”(ファミコン)。

当时任天堂为该产品制定的销售战略与设计理念包含以下5个核心要点:

低价定位
设定消费者易于购买的价格,方便家长为孩子购置。
重视软件
持续推出丰富多样的游戏软件,始终为用户提供新颖的游玩体验。
重视设计师
即便并非计算机领域的专业人士,设计师也能通过使用开发支持工具完成游戏设计工作。
观赏性强
除实际游玩者外,仅通过观看画面,旁观者也能获得乐趣。
操作简便
仅需十字方向键与两个功能按键,用户即可边看屏幕边轻松操控游戏角色。

正是基于上述理念,为实现既满足设计师自由创意,又让玩家与观众均能获得满足感的目标,研发过程中最终剔除了游戏功能无关的部分,专注于打造游戏专用主机。相较于通用计算机,这一聚焦使得该机型实现了性能的提升。

低价定位

时任任天堂社长的山内溥,最初提出了 “将主机价格控制在 1 万日元以内” 的要求[3]。以此为依据,上村雅之等人所在的硬件开发团队采取了彻底降低制造成本的策略。举例来说,主机附带的控制器并未采用雅达利(アタリ)的摇杆式设计,而是选择了十字键式设计[4]。此外,最初计划让控制器通过接口与主机连接,但为了降低成本,最终省去了接口,改为将控制器直接固定在主机上 。

高性能

20世纪80年代前半期,家用游戏机的普及率仍较低,当时普遍存在挪用通用IC芯片[5]的情况。其结果是,多数游戏机不仅画面分辨率较低(约为100×100)、色彩数量也仅有几种,甚至难以实现画面滚动功能。即便在个人电脑领域,当时也尚处于起步阶段,尽管价格高昂,中央处理器(CPU)和内存的限制却十分严格,在图形与音效方面,更是仅维持最低限度的规格配置。

与之相对,任天堂为了让家用游戏机能够媲美街机的游戏体验,以当时热门街机游戏《大金刚》的主板为参考,开发了多款针对游戏功能优化的定制IC(集成电路)。社长山内溥要求这些定制IC具备“其他公司需要1年甚至3年才能仿制出同等性能”的技术壁垒。

任天堂采用的定制IC由理光(Ricoh)公司生产,选择理光主要基于以下背景:

  1. 曾在三菱电机参与任天堂 “彩色电视游戏 15” 后续游戏机专用大规模集成电路(LSI)开发的八木广满,之后跳槽至理光。理光于 1980 年涉足半导体业务,因此与任天堂存在业务关联。
  2. 理光在 1981 年 4 月斥资 75 亿日元,于大阪府池田市建成了定制 IC 专用工厂,但由于缺乏业绩,始终无法获得客户,陷入经营困境。
  3. 理光当时已预判到机械式复印机将向电子化方向发展,并为此配备了最新的半导体设备与技术团队。不过,复印机电子化进程需要较长时间,因此理光仍有余力承接新的半导体设计业务。
  4. 当时以美国为中心,个人电脑市场正快速扩张,日本的半导体制造商都卷入了被称为 “DRAM 战争” 的主存储元件高速化、大容量化技术竞争中。而理光并非专业半导体制造商,因此未受到此次竞争的影响。

起初,任天堂希望将街机中常用的 Z80 芯片作为定制芯片的基础 CPU,但理光提议采用其已有望从洛克威尔(Rockwell)公司获得授权的 6502 芯片。理光给出的理由包括:“与 Z80 的授权谈判需要相当长的时间,可能导致开发周期延长”;“采用 6502 芯片,芯片面积仅为 Z80 的 1/4,在成本上更具优势,且 6502 在日本国内普及率较低,其他公司难以仿制”。任天堂经过验证后认为,“相比占用面积较大的 Z80,将音源电子电路与 6502 集成到同一块定制 LSI 中,可解决成本降低的问题”,且 “与新设计的图像显示处理器兼容性更好”,最终决定采用 6502 芯片。

在确定定制芯片的规格时,任天堂还纳入了宫本茂等游戏设计师的需求。起初,上村雅之等人设计的芯片方案被发现会导致游戏机最终售价过高,因此需要采取削减可用色彩数量、降低音源性能等措施以减少制造成本,而最终的色彩规格等细节则由宫本茂确定。

此外,有说法称,任天堂曾向理光承诺 “2 年内保证采购 300 万台(定制 LSI)”,从而成功压低了定制 LSI 的价格,但山内溥本人否认了这一说法。另有记载,针对任天堂 “希望以 2000 日元单价采购” 的要求,理光回应称 “若能保证 100 万台的生产量,则可满足该价格;若低于此数量,则无法实现”。

尽管受成本因素影响,该定制芯片的 CPU 速度和内存容量受到限制,通用性较低,但凭借搭载了 “游戏表现力所需且成本负担相对较小”[6] 的周边电路功能,其表现力成功超越了由通用部件构成的硬件。正是由于在图形方面的专项优化设计,《超级马里奥兄弟》等游戏即便与 20 世纪 80 年代前半期的街机游戏相比,也能以高帧率呈现出毫不逊色的画面效果。

在当时,家用游戏机普遍仅能发出蜂鸣声与噪音,甚至无法完整播放旋律,而(该定制芯片)同时搭载 PSG 标准音源与 PCM 音源的设计,在当时无疑是一项创新性突破。

机身外壳

关于机身外壳以暗红色与白色为基调的配色方案,曾有说法称这是 “在塑料材质中选择了成本最低的种类” 的结果 。但根据红白机(Family Computer)开发者上村雅之的表述,实际情况是:暗红色是当时任天堂社长山内溥喜爱的颜色,也与他当时所戴围巾的颜色一致 ,采用暗红色这一决定是根据社长指令确定的 。除暗红色之外的其他颜色及整体设计,则由设计师负责决定 。此外,在机身外壳的材质方面,最初选定的是成本较低的钢制机身,但由于钢制材质过于脆弱 ,最终改用了强度更优的 ABS 树脂材质塑料 。

控制器、麦克风

1 号手柄(Controller I):配备 START 键与 SELECT 键。

(该主机)配备两个手柄,手柄上设有十字键、A 键、B 键及其他按键,通过线缆与主机本体相连。与后来家用游戏机采用 “将手柄线缆连接到主机外壳外露接口” 的可拆卸设计不同,该主机为降低成本,手柄线缆无法从主机上拆卸。手柄线缆在主机内部连接到主板的小型接口,缠绕在防脱落支柱上后,再从主机后部的密封圈引出,因此两个手柄始终与主机保持连接状态。手柄侧面设有一圈凸起,主机两侧则设有凹槽,不使用手柄时,可将二者嵌合以收纳手柄。若因故障等原因需要更换手柄,需用螺丝刀拆解主机 —— 按照当时玩具行业的常规做法,这类维修本应寄回厂商处理,但由于该主机供不应求,且玩具店希望尽快完成维修以促进游戏卡带销售 ,实际维修多在门店直接更换手柄。此外,也存在用户自行更换手柄的情况,市面上还单独销售包含按键在内的手柄外壳配件。

通常情况下,家用游戏机若配备多个手柄,一般不会区分 “1 号用”“2 号用”,而是使用多个规格相同的手柄;但该主机的 1 号手柄与 2 号手柄在按键数量等规格上存在差异。

2 号手柄(Controller II):中央上部设有麦克风的输入孔,左上方配有调节灵敏度的音量滑块。

十字键、A 键、B 键是游戏过程中的主要操作按键,两个手柄均配有这三组按键。在程序设计上,十字键通常用于控制角色或光标上下左右移动;A 键多用于执行攻击等主要操作,或确认光标选中的选项;B 键则多用于防御等辅助操作,或取消已确认的选项。这种 “横向板状机身,左侧设十字键、右侧设多个功能键” 的设计,成为了此后游戏机手柄的原型。

供 1 号玩家使用的手柄被称为 “Controller I(1 号柄、I 柄)”,除上述按键外,还设有 START 键和 SELECT 键。其典型用法为:在标题画面中,按 SELECT 键选择游戏类型及难度,按 START 键开始游戏;游戏过程中按 START 键则暂停游戏。也就是说,在典型的双人游戏中,只有 1 号玩家能够操作游戏的开始与暂停。不过,这种操作逻辑仅是当时的标准程序设计,也有部分游戏为这两个按键分配了其他功能。需要注意的是,为避免游戏中误触,START 键和 SELECT 键比 A 键、B 键更小且凹陷设计,因此不适合在游戏中快速连按。

供 2 号玩家使用的手柄被称为 “Controller II(2 号柄、II 柄)”,与 1 号手柄相比,它没有 START 键和 SELECT 键,取而代之的是一个麦克风(以下简称 “话筒”)。话筒旁设有音量调节滑块,滑块向右滑动时话筒灵敏度提高,滑至最左侧时话筒关闭。但该音量调节滑块故障较多,例如每次滑动时会产生明显噪音,或滑至最左侧后话筒仍无法关闭。若话筒未处于关闭状态,它拾取的声音会经过放大后从电视扬声器输出;此外,尽管不具备语音识别功能,但游戏软件可判断是否有超过一定分贝的声音输入 [7]。不过,由于不同生产时期的主机对 “话筒开启 / 关闭” 的判定逻辑相反,因此据称很难让该功能在游戏中有效发挥作用。开发团队在设计时,曾设想未来可将话筒作为一种新的玩法,实现类似卡拉 OK 的语音互动功能 ,因此在其中一个手柄中内置了这一组件。从外观上看,话筒区域似乎有 23 个孔,但实际上只有左上角的 1 个孔是贯穿至内部的真实开孔,其余均为模拟开孔的装饰设计。

主机正面配备的 15 针扩展接口,主要用于连接键盘、手柄等输入设备。除此之外,“Turbo File”( turbo 文件存储设备)也会使用该接口。

除主机附带的两个手柄外,玩家也可使用连接在主机正面扩展接口上的外部手柄。外部手柄主要由任天堂以外的厂商生产,既有在原装手柄基础上增加连射功能等设计的产品,也有采用与原装手柄不同的摇杆造型的产品。由于该主机的原装手柄无法拆卸,连接外部手柄后,理论上会有三个手柄可用,但绝大多数游戏会将外部手柄的操作判定为 “原装 1 号手柄的操作”。仅有部分支持 3 人或 4 人同时游玩的游戏,会将外部手柄的操作与原装手柄的操作区分对待。

若将十字键算作 4 个按键,1 号手柄的总按键数为 8 个。与之后推出的游戏机手柄相比,这个按键数量并不算多;即便在当时,也比不上阿尔卡迪亚(Arcadia)、Intellivision 等配备数字小键盘的手柄,但在无数字小键盘的手柄中,已属于按键数量较多的类型。

早期生产的手柄,其 A 键和 B 键采用方形硅胶材质,无法实现快速连按;此外,若玩家采用被称为 “挤按”的方式用力按压按键,还可能导致按键陷入机身无法回弹 。因此,从 1984 年 10 月生产的批次开始 ,厂商对按键进行了改良,将其更换为耐用性更强的圆形塑料按键 [8]。不过,1 号手柄的 START 键和 SELECT 键并未进行此次改良,仍保持硅胶材质。另外,部分生产批次的手柄线缆为灰色;还有过这样的情况:厂商单独销售配备圆形塑料按键的手柄,并建议用户更换旧款手柄。而主机的 RF 开关则始终保持黑色设计。

游戏卡带

任天堂红白机(FC)专用游戏卡带(《地球冒险》系列,MOTHER)。卡带的颜色与形状会因游戏标题不同而有所差异。

游戏卡带为长方形,下部左右两侧设有凹槽。开机前,需将想要游玩的卡带插入主机的卡槽,完全插紧后再打开电源开关。游玩结束后,应先关闭电源,再将主机的卡带弹出杆(说明书中称 “弹出键”)向卡带方向滑动,此时卡带的凹槽部分会被主机向上顶起,卡带便会弹出,其结构设计如此。

根据说明书指示,需在关闭电源后使用弹出功能,并轻轻拔出卡带,但也可无需使用弹出键而直接用手拔出(事实上,AV 规格的红白机已省略了弹出键)。任天堂特意加入弹出机制,是基于 “这一设计或许能让孩子们感到有趣” 的判断 。

此外,任天堂发售的游戏卡带标签最初采用全软件统一的图案,设计风格保持一致;后来改为印有与包装盒相同的插画,最终如同第三方厂商的产品一样,标签设计不再统一。

卡带的颜色因作品而异,部分卡带除颜色外还采用了独特的设计。尤其值得一提的是,IREM(伊莱姆)的卡带搭载了 LED 灯,通电时会亮起,这一独特的趣味设计作为特例获得了任天堂的认可 。采用大容量 ROM 的作品,其卡带本身也会更大。卡带颜色与尺寸参差不齐的原因,是部分软件厂商自行生产卡带所致 。

卡带的包装形式通常为:纸质包装盒内装有树脂材质的内托,内托中收纳卡带本体与说明书等物品[9]。极早期发售的软件没有内托,卡带直接收纳在与卡带尺寸大致相同的包装盒中,但这类早期软件在再贩时均改为了带内托的包装形式。

包装盒的尺寸因厂商和软件而异:部分比标准尺寸略小;也有部分软件因附带大型说明书或卡带之外的配件,而采用了更大的包装盒。大容量卡带同理,会搭配相应的大型包装盒。此外,南梦宫、太东、光荣等厂商还采用了塑料材质的硬盒包装。

ROM 容量方面,首发游戏《大金刚》(1983 年)为 192 千比特(24 千字节),最大容量的作品是《金属战士荣耀》(1991 年),达 8 兆比特(1 兆字节)。

需要说明的是,家用游戏机主机与游戏软件分离的 “ROM 卡带可更换式” 设计,其先驱是 1976 年仙童半导体(Fairchild Semiconductor)发售的 “Video Entertainment System”[10]

游戏卡带的清洁方法

游戏软件的说明书中通常会标注以下注意事项:“请勿触碰端子部分,避免沾水”“请勿使用稀释剂、汽油、酒精等挥发性油类擦拭”。当端子接触不良时,可将家用录像机(VHS)或磁带播放机专用的清洁液(磁头用)浸湿棉签,轻轻擦拭卡带侧的接点,再用干棉签擦干接点上残留的液体,此方法可能会改善接触不良的问题 。

早期的标签设计

如前所述,任天堂早期游戏卡带所共有的独特标签图案,其水平直线的右侧部分呈三角波形状,恰似将根号(√)旋转 180 度后的样式。此外,构成图案的线条下方采用条纹设计,呈现出立体视觉效果。这类标签大多以银色为背景,印有与卡带本体同色的线条,但也存在例外情况。该图案在复古游戏领域堪称红白机(FC)的标志性设计,广为人知;在红白机发售 40 周年临近的 2022 年 12 月,任天堂已为其提交商标申请 。

这一图案主要用于卡带售价为 3800 日元的时期,自价格上调至 4500 日元前后起便停止使用 。即便是早期推出的游戏,其后续生产批次的标签也已更换为与包装盒一致的插画样式。具体而言,1984 年 10 月发售的《恶魔世界》(デビルワールド)之前的产品,部分批次仍保留该独特标签图案,但例外的是,光线枪系列卡带并未采用这一设计。

此外,当时与任天堂关系密切的哈德森(Hudson),其早期卡带也使用了风格相似的简约标签,但图案并非三角波,而是以 “H u” 字样为造型 ,与任天堂的标签设计有所不同。该设计一直沿用至 1985 年 4 月发售的《冠军跑路者》(チャンピオンシップロードランナー),而哈德森实际开发的《4 人对战麻将》(1984 年 11 月)则未采用上述任何一种设计。此后(包括同日发售的《F1 赛车》(F1 レース)在内),所有以任天堂名义发行的游戏均开始使用印有包装盒插画的标签。

同样由哈德森参与开发的《家庭 BASIC》(ファミリーベーシック,1984 年 2 月),其卡带标签虽与任天堂的设计类似,线条下方带有条纹,但采用了水平直线局部凹陷的独特样式,并未呈现根号状造型。后续机型《家庭 BASIC V3》(1985 年 2 月)延续了类似设计,但线条改为正断层般的斜切形状。此外,两款红白机机器人专用游戏(1985 年 7-8 月)的标签虽印有小型机器人面部图案,但仍保留了与《家庭 BASIC》风格相近的条纹线条设计。

音源

Family Computer(FC,即红白机)的内置音源是其定制LSI芯片(RP2A03)的一项功能。该音源所演奏的背景音乐(BGM),虽然比早期电子游戏那种“滴滴”作响的简单蜂鸣音(beep音)具有明显更丰富的表现力,但与FM音源等相比仍显得较为原始,呈现出一种独特的电子音色,这种音色也成为人们对FC游戏声音印象的重要组成部分。

需要指出的是,该音源并非通常意义上的PSG(Programmable Sound Generator)。狭义上的PSG一般指AY-3-8910芯片或其兼容产品,而FC所采用的pAPU(pseudo Audio Processing Unit)属于完全不同的设计,因此不应归类为PSG。

以下将介绍其技术规格及在实际游戏中的使用方式:

脉冲波(矩形波)发生器 — 2路

  • 可切换占空比:3:1、1:1、1:3、1:7
  • 音量可设为15级
  • 虽然支持简单的衰减音(envelope)功能,但功能较弱;绝大多数游戏软件通过软件实时调节音量,以实现更细腻的动态表现
  • 音域约为A1–G9(54.6 Hz 至 12.4 kHz)
  • 主要用于主旋律和副旋律

三角波发生器 — 1路

  • 使用4位波形
  • 音量在规格上为固定值,但存在一个与DPCM通道相关的近似bug的行为,会导致音量略有变化
  • 音域约为A0–A11(27.3 Hz 至 55.9 kHz)
  • 与理想三角波相比,其波形明显失真,带有强烈的个性色彩,反而形成了FC音色的独特辨识度
  • 许多所谓的FC兼容机并未准确还原FC三角波的这些特性

由于上述音量控制较为粗糙,三角波常被用于低音贝斯线;但在高频区域,其音色接近正弦波,因此也常用于模拟木管乐器类的旋律。此外,通过软件实现的滑音(portamento)效果,有时也被用作合成鼓声(synth drum)[11]

噪声发生器 — 1路

  • 可切换伪白噪声(white noise)与短周期噪声(short-period noise)
  • 支持频率调节及15级音量设定
  • 白噪声多用于爆炸、打击等音效
  • 在音乐中则常用于模拟鼓组或踩镲(hi-hat)等打击乐元素[12]
  • 短周期噪声具有金属质感的音色
  • 值得注意的是,在最早期的FC主机(手柄按键为方形橡胶材质)上,即使指定短周期噪声,实际输出的仍是普通白噪声

DPCM通道 — 1路

  • 属于一种PCM音源。考虑到FC于1983年发售,当时即便在专业音乐领域,PCM合成器也极为罕见,因此FC搭载DPCM可谓非常超前。不过,受限于成本,其音质较差[13]
  • 寄存器为7位宽,但最低位在硬件层面被忽略,因此实际上是以6位精度进行Δ调制(delta modulation)的PCM
  • 再生频率(播放速度)可在16档中调节,这些档位并非线性比例,而是按音阶设定,依次为:C D E F G A B C D F G A C E G C(每遇到C即升高一个八度)
  • 最初主要用于播放采样音效,但由于卡带容量有限且采样数据体积较大,直到FC生命周期后期才被更广泛地使用[14]
  • 在音乐方面,常用于发出短促的底鼓(bass drum)、通鼓(tom-tom)及其他打击乐器音色[15]

Key-off计数器

上述各输出通道均配备Key-off计数器。当向计数器写入数值后,系统会以设定的帧率为基准,使该通道持续发声指定长度的时间,并可通过标志位检测发声是否结束。

此功能主要面向音效设计,在写入后立即开始计时。尽管各通道拥有独立的计数器且不会自动同步,使用案例不多,但仍有一些软件将其用于BGM中的音符时长管理[16]

混音器(Mixer)

FC主机与卡带之间的连接器包含一组模拟音频输入与输出引脚。

在普通卡带中,这两个引脚被直接短接,使得主机输出的音频信号原样返回主机内部。而在搭载扩展音源的特殊卡带中,这两个引脚未被短接,卡带会将主机送来的音频信号与自身扩展音源的信号混合后再返回主机,从而实现音源扩展[17]

最终返回主机的音频信号会进一步经过RF调制后输出。由于RF调制电路及元件随主机生产批次不同而有所差异,即使是同一型号的FC,不同个体在音量平衡、高频响应等方面也可能存在差异。此外,RF调制过程本身会显著削弱高频成分。因此,在部分追求高保真音质的游戏原声带录制中,会使用经过改装的主机——直接从RF调制前的模拟信号节点提取音频进行录制[18]

MMC(多存储体控制器)

由于FC(Family Computer)包含I/O在内的地址空间仅有64KB,因此从中后期开始,为了突破内存容量限制,各种技术手段被陆续采用。磁碟系统(Famicom Disk System)的推出也可视为这一趋势的一部分。

其中应用最为广泛的方法便是 MMC(Multi-Memory Controller,多存储体控制器)。MMC是一种门阵列芯片,内置于游戏卡带中,用于将程序ROM和字符(图形)ROM划分为多个“存储体”(bank),并根据需要动态切换。仅实际投入使用的MMC芯片就有至少6种类型。除了支持对PPU(图像处理单元)的增强功能(如控制卷轴方向)外,部分MMC还集成了电池供电的备份存储器,以及可触发中断的定时器计数器(常用于光栅卷轴等高级特效)。

这种通过卡带内附加芯片扩展主机功能的设计思路,后来也被任天堂沿用于Game Boy平台,并以 MBC(Memory Bank Controller)的形式继续发展。

此外,多家第三方厂商也开发了与MMC功能类似的定制IC,例如科乐美(Konami)的VRC系列芯片等。

详细规格

CPU RP2A03E

主机的内存架构曾被评价为“拥有足以应对复杂游戏的巨大空间”。其设计在权衡成本与性能的基础上,明确放弃了通用性,转而专注于游戏用途。 主内存以通过ROM卡带提供应用程序为前提,由16Kbit的SRAM构成。

音源方面,支持可调节占空比的矩形波、噪声、三角波以及DPCM,相较当时搭载低价通用音源芯片[19]的硬件,具备更强的表现力;此外,卡带侧还可通过扩展插槽与主机音频混合,进一步实现音源扩展。

主机采用定制芯片直接生成NTSC信号,并能对包含精灵(sprite)在内的图形元素进行彩色控制。这种设计,配合同期发售的软件阵容,使其在运行角色众多、实时动态激烈的游戏中,相较于采用通用芯片构建的低价计算机或游戏机,展现出显著优势[20]

PPU RP2C02E

具体规格如下:

  • 采用ROM卡带(cartridge)方式,可更换游戏内容。
  • CPU:理光制造 RP2A03(基于MOS 6502架构,移除了BCD运算功能,增加了声音用DAC及DMA传输功能的定制芯片,主频1.79MHz,8位)。
  • 音源:pAPU(如前所述,集成于CPU内部,详见下文)。
  • 视频PPU:理光制造 RP2C02
    • 支持光栅检测(通过0号精灵的显示行触发)。
  • 工作RAM:2KB(即16Kbit SRAM)
  • VRAM:2KB(即16Kbit SRAM)
  • 显示分辨率:256×240像素(含不可见区域)
    • 实际通过RF输出时,上下边缘数行无法正常显示,有效可视区域约为224行[21]。因此,主机在设计上允许VRAM虚拟画面上下边缘出现异常图像。在模拟器中因无此限制,常将垂直分辨率设为224(2的整数次幂),以隐藏这些异常内容[22]
  • 主电路板(中期型号)
    色彩表现能力:说法不一,介于52至56色之间(取决于计数方式)
    • 并非通过RGB指定颜色,而是直接生成NTSC信号。虽然参数有64种组合,但实际结构为:(12种有彩色相 + 2种无彩色系)× 4种(不同饱和度与亮度组合)。由于部分无彩色重复,导致总色数呈现“不完整”的特点。
    • 《Family BASIC》说明书标注为52色。
  • 同屏最大发色数:25色
    • 精灵与背景(BG)各自拥有4个调色板,每个调色板含4色,其中1色为所有调色板共用(精灵中为透明色)。总计:8调色板 × 3独立色 + 1共用色 = 25色。
  • 精灵(对象)
    • 尺寸:8×8 或 8×16 像素
    • 单屏最多显示64个(水平方向最多8个)
    • 可定义64种精灵图形图案
    • 支持水平/垂直翻转
    • 可设定显示于背景前或后
  • 背景画面(BG)
    • 内部逻辑画面为256×240,可配置为2个画面(通过卡带内附加VRAM最多支持4画面)
    • BG图块(tile)同样为8×8像素,共256个,但拥有独立于精灵的字符集
    • 色彩以16×16像素区块为单位,通过调色板指定
    • 内部将256×240区域划分为4个并排的逻辑画面,通过滚动寄存器选择其中256×224区域显示。但主机内置VRAM仅支持2个画面,因此需通过卡带内部接线决定是横向还是纵向映射(即选择横卷轴或纵卷轴)。部分卡带甚至支持软件切换方向(参见下文MMC部分)。另有卡带通过内置额外VRAM,实现全部4画面使用;甚至有卡带将字符ROM直接用作256×224的显存区域[23]
    • 受上述限制影响,若不使用卡带扩展功能而试图实现四向卷轴,当向镜像方向滚动时,屏幕边缘会出现背景图块重绘的闪烁现象。
  • PPU限制:无法同时进行电视信号输出与背景画面更新。通常在VSYNC(垂直同步)期间更新背景,但每次VSYNC中断中最多只能更新32个图块。因此,像《巫术》(Wizardry)这类需全屏重绘以实现伪3D视角的游戏,会暂时停止视频输出(发送消隐信号),趁机完成整屏绘制——导致每次画面刷新时全屏闪烁。当然,若程序能容忍画面撕裂(tearing),则可不受此限。
  • 接口与开关
    • AC适配器接口、RF输出接口
    • 发售初期未配备复合视频(Composite Video)输出端子,因当时支持该接口的电视机较少。但可通过在主板视频信号线上加装放大电路并引出线路,轻松实现复合视频输出。
    • 不支持RGB输出(需加装第三方专用电路板改造)。
    • 1ch / 2ch频道选择开关(用于RF输出)、游戏/电视切换开关
      • 初期机型无此说明,后期随附漫画手册《这就是Family Computer!! Family Computer篇》进行功能介绍。
    • 15针扩展接口:可连接摇杆、键盘、光线枪等,为任天堂独有规格(除早期机型外均附带保护盖)。
    • 卡带弹出开关、电源开关(滑动式)、复位按钮、两个控制器接口(位于主机内部)
      • 复位按钮用于重新开始游戏,与切断电源重启不同,它能在一定程度上保留RAM中的数据,内部处理机制亦有差异。因此,部分游戏支持在不断电的前提下,通过复位快速从先前关卡继续游戏(即时续关)。
  • 外形尺寸:宽150mm × 深220mm × 高60mm
  • 重量:620g

机身

1983年7月15日发售的本机,机身颜色为暗红色与白色。型号为 HVC-001。

机型变体

AV 规格红白机

AV 规格红白机(HVC-101)及专用控制器(HVC-102)

1993 年 12 月 1 日,推出了新型号 AV 规格红白机。型号为 HVC-101

该名称源于其支持当时已成为主流的 复合视频(Composite Video)输出,可通过AV视频方式连接电视。产品包装上标注了“AV 规格红白机”的简称。此外,在电视广告中还使用了“新红白机”“NEW 红白机”等称呼,一般也多以此名称被大众所熟知。

原计划于 10 月左右发售,但由于从 RF 输出改为视频输出的规格变更而延期。相对地,在北美抢先发售的 NES-101 反而取消了 AV 输出,仅保留 RF 输出。

AV 规格红白机作为一款以降低成本为目标的廉价机型上市,但几乎可以兼容包括磁碟机系统在内的以往所有周边设备,而且使用更加方便,因此受到复古游戏爱好者的珍视。

由于 AC 电源适配器和 RF 开关可与旧型号或超级红白机通用,这两者被设定为另售。对于旧型号无法使用、仅适用于 AV 规格红白机的专用周边设备(如控制器、AV视频线等),则加贴了 NEW FF 标志。由任天堂以外厂商推出的带有 NEW FF 标志的周边产品中,包括 New Hori Commander 等。

AV 规格红白机于 2003 年 9 月 25 日 与超级红白机的廉价版“超级红白机 Junior”一同停止生产与出货。

与旧型号(HVC-001)相比,主要变更点如下:

主机与控制器的设计

整体以与 NES 相同的浅灰色为基调,开关与按钮采用红色、深灰色和黑色配色。控制器在设计上加入了类似超级红白机的圆润造型与立体感,并调整了 A 键位置,使操作更加顺手。这些设计(除卡带插入口外)与 NES2 共通。

影像与音频输出

支持复合视频输出。生成的音频会先通过混音器,再从音频端子输出。连接电视时使用超级红白机用的单声道 AV 线或立体声 AV 线。即便电视支持立体声,或使用立体声 AV 线,音频仍以单声道输出。此外,不支持 S 端子线和 RGB 线

主机未内置 RF 输出端口,如需 RF 连接,需另购 RF 调制器(HVC-103)。

旧型号在 RF 转换时高频部分衰减明显,因此使用 AV 输出的新红白机在听感上差异较大。

卡带插入部

卡带插槽的盖子会与卡带插拔动作联动,实现自动开闭。由于取消了旧型号的卡带弹出机构,取出卡带时需直接用手拔出。

控制器

主机正面新增了用于连接新型控制器的接口,其接口形状与 NES 相同。旧型号正面的扩展端口被移至主机侧面,从而继续保持与连射控制器、外部存储设备等周边的兼容性。

控制器可从主机上拆卸,不再区分 I / II 控制器。旧型号 II 控制器所具备的麦克风功能被取消,但可通过 2P 控制器的“下+A 键”或“选择键”来代替。

最后生产的 AV 规格红白机由任天堂保存,并在 2003~2004 年举办的电视游戏展览会《Level X》中,以“最后的红白机(Last Family Computer)”之名展出。该主机的生产日期为 2003 年 9 月 25 日,生产编号为 NH11033309

红白机盒(Family Computer Box)

红白机盒

红白机盒是由任天堂开发、并于 1986 年 10 月由交通公社 Traveland 兴业(后来的 JTB Traveland)发售的商用红白机。售价为:含 10 盘专用卡带为 11 万日元投币箱式为 12 万日元

主机内部最多可内置 15 款红白机游戏软件(可更换)。主要安装在酒店、旅馆等场所。向主机侧面设置的投币箱投入硬币后,即可游玩主机内置的软件 10 分钟或 20 分钟(由拨码开关设定)。在限制时间内,按下重置按钮即可切换到其他游戏。

在剩余时间 1 分钟 时,会响起提示时间即将结束的蜂鸣器;若继续投入硬币,则可延长游玩时间。若未追加投币,则无论游戏进度如何,画面都会切换为显示“Time Up”,并被强制结束。

计费方式除投币制外,还可由设置方选择另外 两种方式(例如在前台借出给客人使用的钥匙来运营的“访客钥匙方式”,以及“CATV 方式”)。此外还设有自由游玩模式,在这些模式下没有时间限制。非游玩状态时,会依次循环显示内置游戏的软件演示画面。

随附的控制器和光线枪沿用了 NES 的部件,红白机盒所使用的软件卡带外形也与 NES 卡带相同(但与 NES 不具备兼容性)。此外还存在夏普版的“红白机站(Famicom Station)”,其菜单画面中的任天堂标志被替换为“SHARP”字样等,存在一些差异。

截至 2024 年,在部分旅馆等场所仍可见红白机盒在运行,玩家依然可以实际游玩。

在日本国外,任天堂几乎在同一时期推出了类似的商用机型 “PlayChoice-10”(英文版),最多可内置 10 款软件。除此之外,北美市场还存在外观与红白机盒相近的 “Nintendo M82”,但该机是用于店头试玩的促销用演示机

1990 年,作为后继机型,面向商用的超级红白机 “超级红白机盒(Super Famicom Box)” 发布。该机截至 2024 年在部分旅馆等场所也仍在运行。

兼容机

授权产品

以下产品均由 夏普(SHARP) 发售:

  • 红白机电视 C1:内置红白机的显像管电视。
  • 双红白机(Twin Famicom):将红白机与磁碟机系统整合为一体的机型。
  • 编辑红白机:亦称为 红白机字幕编辑器(Famicom Titler)

非授权产品

即便在 2003 年 9 月 任天堂结束红白机的生产之后,日本国内仍流通着数量庞大的二手红白机游戏软件,因此仍然需要能够游玩的主机。

为满足这些需求,同时也面向家用游戏市场尚未成熟的发展中国家,截至 2012 年,仍有大量能够运行红白机(以及 NES)游戏的软件的廉价兼容机被生产并在国内外销售。

不过,即使是在日本国内市售的硬件中,也存在内置基于红白机人气游戏制作的软件的情况。而在海外,自 2003 年 红白机相关专利到期之前,就已经出现未向任天堂支付授权费用的兼容机。其中甚至存在内置数百款红白机游戏软件的硬件产品。

周边设备

型号中的 HVCHome Video Computer 的缩写。

商标

1981 年 3 月,夏普在推出微波炉产品后,以民用电气机械器具(家电)类别注册了“ファミコン(Famicom)”这一商标;1983 年 10 月,又在娱乐器具类别完成了商标注册。其后,任天堂通过商标权转让的方式,从夏普处取得了娱乐器具类别中的“ファミコン”商标。

因此,在家电类别中的“ファミコン”商标目前仍由夏普持有。

任天堂原厂(正品)

型号 名称 备注
HVC-002 AC 电源适配器 随红白机主机附带。可通用于 AV 规格红白机、超级红白机、超级红白机 Jr.、Virtual Boy(需另购 AC 适配器分接头)。
HVC-003 RF 开关 随红白机主机附带。用于通过 RF 方式连接电视。可通用于超级红白机;配合选配件亦可用于 AV 规格红白机、超级红白机 Jr.、NINTENDO 64。
HVC-004 75Ω / 300Ω 转换器 随红白机主机附带。将 75Ω 同轴电缆转换为 300Ω 馈线。亦可用于超级红白机。
HVC-005 光线枪系列 Gun 红白机用光线枪。
HVC-006 光线枪系列枪套 用于将枪佩戴在腰间的枪套。
HVC-007 键盘 随 Family BASIC 附带的键盘。
HVC-008 数据录音机 可将对应软件的数据保存到盒式磁带。需 4 节 AA 电池或 AC 适配器(National 制 RD-9436)。
HVC-012 红白机机器人 可与游戏联动动作的机器人,应用了光线枪技术。
HVC-021 磁碟卡 红白机磁碟系统的记录介质,基于 Quick Disk。可反复改写,常见有黄色款及带快门的蓝色款等,并附带磁碟盒。
HVC-022 磁碟驱动器 红白机磁碟系统的读取装置。可由专用 AC 适配器或 6 节 C 型电池供电。
HVC-023 RAM 适配器 连接磁碟驱动器与红白机主机的设备。
HVC-025 磁碟驱动器专用 AC 适配器 磁碟驱动器的电源之一。DC 接口为非现行主流规格的特殊适配器。
HVC-026 RF 延长线 可将 RF 电缆延长 2 米。
HVC-027 磁碟卡清洁器 用于清洁磁碟卡的设备。
HVC-028 清洁卡匣 用于清洁磁碟卡的设备。
HVC-029 清洁喷剂 喷洒在清洁卡上使用的清洗液。
HVC-030 清洁卡 用于清洁磁碟驱动器磁头的设备。
HVC-031 3D 系统目镜 可将对应软件的画面以立体方式观看。
HVC-032 3D 系统适配器 连接 3D 系统与红白机的适配器。
HVC-035 网络适配器 利用磁碟系统连接红白机网络系统。未发售。
HVC-037 网络适配器专用 AC 适配器 网络适配器的电源(专用)。未发售。
HVC-050 通信适配器 可连接红白机网络系统,用于股票交易、购买彩票等。
HVC-051 通信控制器 随通信适配器附带的控制器。横向长形,带数字键盘式按钮;亦可用于普通游戏软件。
HVC-053 模块化线缆 电话线。可用市售品替代;亦随 NINTENDO 64 调制解调器、任天堂 GameCube 调制解调器适配器附带。
HVC-054 电话分线器 可对电话线进行分线的设备。可用市售品替代。
(卡带) ROM 卡带 红白机软件的 ROM 卡带介质。
HVC-BS Family BASIC 可在红白机上进行简单程序编写的套件。1984 年 6 月 21 日发售。
HVC-102 控制器 主机专用控制器,随主机附带 2 个。不可用于初代红白机。外形与初代专用控制器差异较大,类似超级红白机,取消 I / II 区分并移除了麦克风。
HVC-103 RF 调制器 AV 规格红白机专用 RF 调制器,用于连接 RF 开关。
SHVC-007 单声道 AV 线 连接主机与电视的线缆。与超级红白机、NINTENDO 64、任天堂 GameCube 通用(原为超级红白机周边)。
SHVC-008 立体声 AV 线 连接主机与电视的线缆;即使使用该线也不会输出立体声。与超级红白机、NINTENDO 64、任天堂 GameCube 通用(原为超级红白机周边)。
NUS-009 RF 开关 UV RF 开关的改良版。与超级红白机、NINTENDO 64 通用(原为 NINTENDO 64 周边)。

软件

授权产品

与主机同时发售的首发游戏共有 3 款

大金刚》、《大金刚 JR.》、《大力水手》。不久之后,《五子棋(连珠)》与《麻将》相继推出,正如其定位所示,形成了“全家都能一起享受”的游戏阵容。在随后发售的《马里奥兄弟》之后,曾有 2 个多月未推出新作,但当时已推出的 4 款动作游戏均为在街机版上已有成绩的移植作品,并在杂志评测中获得了好评[24]。这种将已在街机上具有知名度的软件移植到家用机的做法,也有助于降低宣传成本。

1984 年 7 月发售的 Hudson《敲冰块(Lode Runner)》销量达 140 万份,同年 11 月发售的 Namco《铁板阵(Xevious)》销量达 127 万份,随后 太东、科乐美、卡普空、Jaleco 等厂商相继进入市场[25]

1985 年 9 月发售的任天堂《超级马里奥兄弟》则最终确立了红白机的人气,这三款作品也对硬件的普及起到了重要推动作用。

随着硬件的普及,游戏类型逐渐多样化。1986 年由 Enix 发售的红白机首款角色扮演游戏[26]勇者斗恶龙》销量达 150 万份,并发展为系列作品,且后续各作的销量均超过初代。

在益智类游戏方面,1988 年发售的《俄罗斯方块》销量 181 万份1990 年发售的《马里奥医生》销量 153 万份;这些作品正如红白机最初所强调的“全家都能一起享受”,不仅儿童,成年人也能乐在其中。

按软件发行数量统计:

Namco83 款位居第一,

第二为 科乐美(59 款),

第三为 万代(58 款),

第四为 任天堂(51 款),

第五为 太东(49 款)。

任天堂最后一款官方红白机游戏是 1994 年 6 月 14 日发售的《高桥名人的冒险岛 IV》。

非授权产品

由于包含成人向内容而无法获得任天堂许可的游戏标题,自 1990 年前后起由 Hacker International 发行。

此外,面向全年龄段的非授权游戏标题是在 2000 年代开始出现的。2007 年,在 CS 节目《TV 游戏世代 8bit 的灵魂》中的一个企划里制作了双人游戏《Mr. Splash!》,并被称为“时隔 13 年的新作软件”。该作品的 ROM 数据于次年随该节目的 DVD BOX 发售(初回限定版还附带实体包装与说明书);在部分商店中,还作为限定特典,附送了红白机用 ROM 与电路板的自制套件形式(不含卡带外壳)。

其后至 2018 年前后,开始出现讲解在 Windows 上进行软件开发的同人志,以及可写入自制软件的卡带开始销售,使得开发门槛进一步降低。

另一方面,在日本以外、以东亚地区为中心,出现了大量未向任天堂支付授权费的盗版软件,包括将日本发售的红白机游戏原样非法复制的产品,或擅自从 PC Engine、超级红白机、街机游戏等平台移植而来的作品。其中甚至存在直接盗用日本游戏包装设计的情况。

1991 年 9 月 25 日,神奈川县警神奈川警察署以涉嫌违反《著作权法》,对一名销售台湾制“80 合 1”(内置 80 种红白机游戏)的人员进行了书面送检。

反响

自红白机(Family Computer)获得人气之后,其影响不仅限于玩游戏的人群,还波及到出版、音乐、影像、证券业界,以及教育、医疗相关人士,甚至国会议员等各类人群的商业活动、研究与讨论。

人气

红白机于 1983 年发售之时,家用游戏机以及低价位计算机市场仍处于萌芽阶段,多家厂商在该领域展开竞争[27]。红白机在家用游戏机行业中属于后发产品,发售初期也并未受到大众媒体的广泛关注。

单纯比较定价的话,它与同日发售的 SG-1000 价格相近,但与几乎同时期推出的 卡带视觉 Jr. 相比,价格接近其 3 倍。即便只限定于当年在日本发售的主要“家用电视游戏专用机”(不包括无需连接电视的一体式 CRT 机型,或带键盘的游戏电脑),价格超过 2 万日元的也只有 Atari 2800 左右。也就是说,其价格水平与竞争产品基本一致。

在这样的市场环境下,红白机最初以“在家中即可游玩街机游戏”作为卖点,通过更换插入主机插槽的 ROM 卡带来享受多种游戏,并在产品包装上标注为“家用卡带式电子游戏”。虽然发售初期因 PPU 缺陷被发现而一度停止出货,销量表现不佳[28],但到 1984 年 1 月底前后,即使仍处于停止出货期间,也已出现不购买其他游戏机、专门等待红白机到货的顾客,人气开始显现。

此后,红白机因以下原因而逐步提升人气

  • 在与竞争产品同等价位的情况下,凭借专为游戏而优化的设计,展现出较高的游戏性能[29]
  • 任天堂自身出色的软件开发能力,加之第三方厂商[30]的加入,形成了丰富的软件阵容[31]
  • 1984 年 8 月 14 日修订、1985 年 2 月 13 日施行的《风俗营业等规制及业务适正化法》(风适法),限制 18 岁以下未成年人在夜间进入游戏厅,促使更多人转而在家中使用红白机游玩[32]
  • 以往游戏机主要通过玩具流通渠道销售,而这一时期的机型开始在折扣商店中出售,并伴随降价。此前因价格而却步的一般消费者,也因此开始购买[33]
  • 1988 年6~17 岁男性的家用电视游戏机持有率达到 85%,其中 80% 为红白机,呈现出压倒性的优势[34][35]。此外,80 年代末期家庭普及率约为 四分之一,在拥有中小学生子女的家庭中,几乎都配备了该机。不仅是男性,尤其是《超级马里奥兄弟》也让**女性(少女)**有了游玩机会,甚至有人在看到其画面时评价为“很可爱”。

结果,**理光(Ricoh)**的半导体业务因红白机的热销而明显好转,4 年内实现了扭亏为盈

在美国发售的 NES 也在 雅达利冲击之后,使一度低迷的美国电视游戏产业重新复苏[36]

另一方面,1985 年《超级马里奥兄弟》发售所引发的爆发性红白机热潮,使主机长期处于供不应求状态。一些零售店甚至将滞销软件与主机捆绑销售,即所谓的搭售行为[37]。此外,1988 年 Enix 发售《勇者斗恶龙 III:传说的终章》时,商店前出现了长队,有人旷课购买,甚至发生盗抢已购商品的事件,成为社会问题。

正因其巨大的影响力,“ファミコン(Famicom)”一词很快被普通名词化,尤其在对电视游戏不太熟悉的年长人群中,被用作**电视游戏本身(尤其是游戏主机)**的代名词。

相关商品与服务

由于《超级马力欧兄弟》的流行,其他行业也展开了相关商品与服务的开发,并与游戏产业一同发展壮大。

二手销售

出现了回收游戏软件并作为二手商品销售的回收商店。这类店铺被称为“红白机商店(ファミコンショップ)”,多为个体商店,但其中也出现了如 Cameleon ClubTV Panic 等在全国范围内展开连锁经营的企业。

出版

当时的游戏杂志包括《Beep》《Login》(ASCII)、《Compティーク》(角川书店)等。随着红白机专门杂志《Family Computer Magazine》的出现,其他出版社也相继推出了同类的专业杂志。

1985 年,德间书店出版的《超级马力欧兄弟 完全攻略本》连续两年位居所有书籍畅销榜第一名。此后,各出版社纷纷开始出版游戏攻略书。

另一方面,1987 年,英知出版发行的月刊杂志《High Score》试图刊登《勇者斗恶龙 II 恶灵之神们》的攻略信息时,游戏发行方艾尼克斯(Enix)要求禁止该杂志销售并提起诉讼。东京地方法院的设乐隆一支持了艾尼克斯的主张,作出了“违背游戏制作者意图刊登游戏画面构成著作权侵害”的司法判断。

此外,在漫画领域中,以“红白机”或与之相近的词语作为标题的作品,也在《月刊コロコロComic》[38]、《Comic BomBom》[39]、《月刊少年Jump》[40]等杂志上连载。其中,《红白机洛奇(ファミコンロッキー)》为了追求夸张演出,描绘了所谓的“虚假技巧”等并不存在的要素[41]

音乐

游戏音乐本身早在 1984 年 4 月 25 日就已推出《Video Game Music》,以及《超级Xevious》《The Return of Video Game Music》等,均为南梦宫街机游戏相关作品。

1986 年开始,游戏音乐的热潮也逐渐波及其他公司的作品。任天堂方面,3 月 30 日发行了《超级马力欧兄弟 马力欧的大冒险》《超级马力欧兄弟 库巴一族数数歌》,3 月 31 日发行了《超级马力欧兄弟 原声音乐集》;5 月 16 日又发行了《马力欧综合征》《红白机音乐》。

日本物产在 9 月中旬发行了《Terra Cresta》的盒式磁带。

科乐美方面于 9 月 10 日发行《Konami Game Music Vol.2》,Tecmo 于 9 月 25 日发行《Tecmo Game Music》。

由此可见,自 1986 年起,随着红白机的普及,游戏音乐逐渐作为一个独立类型在音乐市场中形成规模。

影像

任天堂的游戏方面,1986 年 7 月 20 日上映了《超级马力欧兄弟 拯救桃花公主大作战!》《超级马力欧兄弟 2 完全攻略法》;哈德森的游戏则上映了《RUNNING BOY 星之战士的秘密》。

南梦宫方面,于 1986 年 10 月 5 日发行了《南梦宫的传说》。

此后,使用游戏角色的电影[42]以及游戏攻略录像等逐渐形成了一个市场。

同时期,还开始播出如《Famicco 大作战》《Famicco 大集合》等电视游戏资讯节目。

活动

哈德森于 1985 年举办了名为“全国巡回(全国キャラバン)”的游戏大赛,此后每年举办一次,直至 1997 年[43]。在这些比赛中,被称为“红白机名人”的人物活跃其中,他们以游戏实演为职业,深受当时孩子们的欢迎。

尤其是高桥名人和毛利名人,两人围绕哈德森游戏《星之战士》的对决人气极高,甚至还上映了描绘二人对决的电影《GAME KING 高桥名人VS毛利名人 激突!大决战》。

玩具

在本机开始走红的 1984 年左右,就已经出现了将主机或角色立体化的“橡皮擦”,通过扭蛋自动售货机在街头玩具店等处销售。其中既有获得任天堂授权的商品,也存在仅对文字稍作替换的未经授权商品。

此外,还有名为“Pocket Famicom”的任天堂授权钥匙扣(外壳沿用卡带盒),以及乐天公司推出的食玩“红白机巧克力”。第三方厂商还推出了基于游戏软件的桌游等大量相关商品。

即使在 2003 年红白机停产之后,仍以童年时期接触过该机的人群为主要对象,作为唤起怀旧情绪的商品,推出了仿主机或控制器外形的钥匙扣、靠垫、时钟等各种产品。作为抽奖赠品或抓娃娃奖品等非卖品流通于市的商品也不在少数。

证券

1987 至 1988 年间,山一、野村、大和、日兴证券公司开始提供使用红白机的证券在线交易服务。到 1987 年为止,除电话机之外,尚不存在像红白机这样普及量超过 1000 万台、具备双向通信能力的终端设备,因此它在家庭信息化进程中起到了一定的促进作用。

对儿童的影响

由于其影响力之大以及相较其他游戏机压倒性的普及率,红白机一度成为当时儿童娱乐与话题的主流。因此,伴随着这些变化,20 世纪 80 年代后半期开始,针对儿童的相关研究相继展开

兴趣与关注方面

通过使用红白机,孩子们开始对计算机产生兴趣。

健康方面

在游戏之后,儿童经常诉说颈部、肩部、手臂、手指等部位的疼痛,以及眼睛疲劳等与视力相关的各种症状

1986 年,爱知县眼科医师会向爱知县教育委员会教育长提交请愿书,指出因长时间游玩红白机而被认为导致视力下降的儿童人数急剧增加,并要求对学生进行指导与采取限制措施。

精神方面

一方面,游戏能够带来成就感与缓解压力;另一方面,也有儿童出现不听父母的话、无法专心学习等情况,表现为反抗、空虚感或无精打采

正因如此,也存在对红白机乃至电脑游戏整体抱有根深蒂固反感或厌恶情绪的家长与教育工作者,甚至有坚决不为孩子购买游戏机的情况。

1986 年 12 月,九州大学教育学部发表研究结果称:“玩红白机的孩子更容易表现出暴力倾向”。在小学高年级学生中,将每周玩游戏 4 次以上的孩子与不玩游戏的孩子进行比较,在“是否会产生想破坏物品或施暴的念头”这一问题上,玩游戏的一方更常回答“是的”。此外,研究还指出,在游玩电视游戏时,儿童容易产生“一切都在自己掌控之中”的优越感与支配感

研究最终总结道:“电视游戏会以直接的方式引发儿童内在的攻击性。儿童能够若无其事地欺负弱者,与电视游戏的流行,或许源于相同的社会与心理土壤”。

国会中的讨论

1986 年 2 月 12 日,在众议院预算委员会上,公明党的矢追秀彦在就随着使用显像管的 OA 设备普及而产生的劳动者健康对策问题进行提问时,提及家庭计算机(红白机)“有趣到可能让人通宵游玩”,并批评厚生省未采取任何健康对策。对此,文部大臣海部俊树答辩称:“不仅需要考虑眼睛疲劳的问题,也有必要顾及精神层面的影响”;厚生大臣今井勇也表示:“将对电视游戏对眼睛造成的影响进行研究”。

同年 3 月 7 日,在同样的众议院预算委员会上,共产党的藤田澄就红白机广泛普及后对儿童视力及精神层面造成的影响,以及计算机辅助教育对儿童可能带来的不利影响,质问政府为何未进行系统性的应对。对此,文部大臣海部俊树表示同意今后将邀请精神科医生一同召开会议进行讨论。此外,藤田还要求对长时间游玩游戏的行为,由软件供应方等游戏行业进行引导和约束,对此通产省答辩称,将与文部省协作推进相关对策

复刻版

虽然主机本体已于 2003 年完成出货,但通过其他机种或在线服务,仍然可以游玩本机的游戏作品。

需要注意的是,这些软件原则上是通过模拟(Emulation)方式,几乎原样再现原作内容;但由于所谓的“宝可梦冲击(ポケモンショック)”事件后,针对画面闪烁表现等制定了相关标准,因此有不少作品按照这些标准进行了调整,例如降低画面亮度、抑制闪烁效果等修改。

NINTENDO 64

在 2001 年发售的 NINTENDO 64 用软件《动物森友会》中,游戏内可获得的家具之一是“红白机”,将其摆放在玩家家中后,可以游玩部分红白机游戏

在其续作——任天堂 GameCube 用软件《动物森友会+》《动物森友会 e+》中,红白机家具同样得以延续。

红白机迷你(ファミコンミニ)

这是一个于 2004 年面向 Game Boy Advance 推出、将红白机游戏移植到掌机上的系列。

虚拟主机(バーチャルコンソール)

这是一个可在 2006 年发售的 Wii2011 年发售的 Nintendo 3DS,以及 自 2013 年起的 Wii U 上,**下载购买并游玩过去发行的部分电脑与家用游戏(包括红白机)**的服务。

任天堂 Classic Mini 红白机

这是任天堂官方推出的复刻版,于 2016 年 11 月 10 日发售。产品在保持当年外观设计的基础上进行了小型化

虽然无法插入实体 ROM 卡带进行游玩,但内置了 30 款当年的经典游戏

在海外,还另行推出了以 Nintendo Entertainment System(NES) 为造型的版本。商品名称在美国为 “NES Classic Edition”,在欧洲为 “Nintendo Classic Mini”,且国内版与海外版在收录游戏上存在差异

此外,为纪念集英社漫画杂志《周刊少年Jump》创刊 50 周年,于 2018 年 7 月 7 日发售了**《任天堂 Classic Mini 红白机 周刊少年Jump 50 周年纪念版》**,其中收录了 20 款以该杂志连载作品为原作或由该杂志参与制作的游戏

家庭计算机 Nintendo Classics

Nintendo Switch 上,随着在线服务 Nintendo Switch Online2018 年 9 月转为付费,专用软件《家庭计算机 Nintendo Classics》也向订阅用户开放下载。

该软件收录红白机游戏(服务开始时为 20 款),并支持在线对战与合作游玩

此外,作为该软件的专用外设,还推出了按实物尺寸还原的“家庭计算机控制器”,仅限 Nintendo Switch Online 订阅用户通过通信销售购买。

Game & Watch 彩色屏幕(COLOR SCREEN)

这是任天堂官方商品,在 Game & Watch 上搭载彩色屏幕,并移植了红白机游戏。

2020 年 11 月 13 日发售了收录《超级马力欧兄弟(1・2)》的版本,2021 年 11 月 12 日则发售了收录《塞尔达传说》《林克的冒险》的版本。

与地面数字电视的连接

随着 2011 年日本全面转向地面数字电视广播,带有模拟调谐器的新电视已不再销售。

家庭计算机(红白机)是通过模拟电视的射频(RF)信号进行输出的设备,不支持数字调谐器,因此在此类电视上无法直接使用(可输出复合视频信号的 AV 规格家庭计算机或 Twin Famicom 不受影响)。

这一问题同样出现在仅支持 RF 连接的其他复古游戏机上。即便在模拟广播时代,在有线电视等环境中 1 频道与 2 频道同时使用的情况下,也会发生类似的问题。

如果电视配备了可处理与模拟电视广播相同复合视频信号的 RCA 接口,则可以通过将 RF 输出信号转换为复合视频信号的周边设备来使用,或者自行搭建电路以提取复合视频信号。例如,可利用家中旧式录像机或市售转换器进行信号转换。

此外,也存在部分商家为普通家庭计算机加装电子电路,将其改造为支持 AV 连接的服务。

在家庭计算机(含 AV 规格)上,使用 KRIKzz 开发的「RGB Blaster」,配合 Mega Drive 2 用 SCART 线或 HD Retrovision 的分量(Component)线,再通过 RetroTINK、OSSC 等 HDMI 升频器,即可在无需改造主机的情况下实现 RGB 输出。

  1. 在任天堂的官方表述中,是依据日本工业标准(JIS)当时的书写规则(→长音),将 “コンピュータ”(计算机)末尾的长音省略未写。
  2. 在韩国,该产品并非由任天堂发售,而是由现代电子产业(现为SK海力士)推出,并采用了韩国独有的名称“康宝”(Hyundai Comboy)。
  3. 不过,由于山内溥在该主机研发之前就曾表示 “玩具售价若不低于 1 万日元就卖不出去”,因此上村雅之等人的研发团队在山内提出明确要求之前,就已将 9800 日元(的定价)纳入考量。
  4. 除价格因素外,(采用直连式控制器设计)还有一个原因是为了实现 “即便孩子不小心踩到,也不易损坏” 的结构。
  5. 为其他家用电脑开发的(芯片),以及电视的频道显示 IC 等。
  6. 尽管数量不多但已可选择的音源波形、ΔPCM(差分脉冲编码调制)的搭载、通过调色板可选择的颜色数量等。
  7. 利用该功能(指手柄麦克风功能)的主要游戏包括《轰炸海湾》(バンゲリング ベイ)、《星星星》(スターラスター)、《武田的挑战书》(たけしの挑戦状)、《塞尔达传说》(ゼルダの伝説)、《哆啦 A 梦(哈德森版)》(ドラえもん(ハドソン版))、《星际战士》(スターソルジャー),以及 Family Basic V3(家庭基础编程器 V3)的示例程序《心》(ハート)等。 尤其在红白机(ファミコン)40 周年 “红白机国民投票” 第 5 回 “提到‘使用麦克风’会想到哪款游戏?” 评选中,《武田的挑战书》以 33.8% 的得票率获得第 1 名。
  8. 在同世代的硬件产品中,世嘉(セガ)也在其 SG-1000II 游戏机上进行了类似的按键改良。
  9. 部分游戏包装中还会附赠厂商的宣传传单或调查问卷明信片。
  10. 日本首款 ROM 卡带可更换式家用游戏机是卡带愿景(Cassette Vision)。若包含借鉴了日本国外技术的日本国内机型,则存在更早的产品 。
  11. 在《星之卡比 梦之泉物语》中,主要被用于副旋律。
  12. 在《勇者斗恶龙IV》的「神秘祠堂」曲目中,通过将白噪声轻柔地叠加在旋律线上,巧妙地模拟了管风琴的送风噪声效果,在移植版的作品中,同一曲目虽有管弦乐编曲等形式,但并未体现出对管风琴的刻意模仿或强调。。
  13. 20世纪80年代前半,正是一个连史蒂维·旺德(Stevie Wonder)都要到1984年才首次在雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)的实验室接触到PCM合成器(Kurzweil K250)的时代。
  14. 早期的应用实例之一是《斯巴达克斯X》(Spartan X)中的语音。
  15. Sunsoft 的《Raff World》(ラフワールド)中,DPCM 被用于播放采样录制的合成贝斯音色。 Konami 的《Top Gun: Dual Fighters》(トップガン デュアルファイターズ)和《Super Contra》(スーパー魂斗羅)则将其用于 BGM 中的“管弦乐重击音效”(orchestra hit)。 在《Super Mario USA》(スーパーマリオUSA)中,DPCM 被用来重现原 Famicom Disk System 版《梦工厂 心跳大冒险》(夢工場ドキドキパニック)中由磁碟机硬件生成的合成音效。 《捣蛋天狗》(暴れん坊天狗)在显示最高分时的 BGM 完全仅由 DPCM 采样音构成。 而在《Battletoads》(バトルトード)中,通过软件控制直接播放完整的 7 位 PCM 音频,实现了 DPCM 的发声。
  16. 在模拟器或兼容机等未能正确实现该寄存器、标志位及计数器的环境中,使用这些功能所生成的音效可能会出现音色偏差,或者导致BGM无法正常播放等问题。
  17. 利用该扩展音频功能的设备和作品包括: 磁碟系统(Famicom Disk System)的波形存储器音源; 部分科乐美(Konami)游戏所采用的附加音源,例如《恶魔城传说》(悪魔城伝説)和《魍魉战记MADARA》(魍魎戦記MADARA)中使用的VRC6芯片,以及《拉格朗日点》(ラグランジュポイント)中集成于VRC7芯片内的双运算单元(2-operator)FM音源(关于VRC芯片,请参见下文MMC部分); 部分南梦宫(Namco)游戏所采用的Namco 163附加音源,如《数字恶魔物语 女神转生II》(デジタル・デビル物語 女神転生II); 搭载于MMC5芯片中的附加音源,用于《Just Breed》(ジャストブリード)等游戏; 部分Sunsoft游戏所采用的Sunsoft 5B附加音源,例如《Gimmick!》(ギミック!); Jaleco的《燃烧吧!! 职业棒球》(燃えろ!!プロ野球)中会“说话”的裁判员语音; 以及Benesse Corporation(倍乐生公司)教育产品“Study Box”(スタディボックス)等。
  18. 由EGG MUSIC RECORDS发行的FC(红白机)原声音乐专辑等。
  19. 相比之下,竞争对手产品所采用的AY-3-8910或SN76489等音源芯片,仅能输出三个固定占空比的矩形波通道和白噪声。而FC音源不仅支持可调节占空比的矩形波,还内置了ΔPCM(Delta PCM)功能,这两点在声音表现力上形成了显著的优势。
  20. 当时许多竞品以及低价位的计算机,即使具备精灵(sprite)功能,每个角色也只能指定单一颜色,且无法实现平滑卷轴(smooth scrolling)等效果;而高价位、高分辨率的机型则往往没有精灵功能,其图形处理完全依赖CPU,在当时属于极为沉重的负担。此外,那个时代主流设备的显示色数通常仅为8色至16色。
  21. 上述情况适用于LCD电视或PC的电视采集卡等能够显示画面边缘的环境。而在普通CRT(阴极射线管)电视机上,并非所有扫描线都会被完整显示,因此实际可见的画面范围可能会进一步缩小。
  22. 《最终幻想》(任天堂版):从本页面内的视频中可以明显看出,画面的上下边缘各8行未被显示。
  23. 《After Burner II》(《火狐二号》/《空中决战II》)等。
  24. 例如,在当时的《月刊 CoroCoro Comic》中,对包括当时竞争机型在内的所有家用游戏软件进行综合评价时,《马里奥兄弟》位列第 1,《大力水手》位列第 2,这 4 款作品全部进入前 9 名,获得了很高的评价。 另外,第 3 名是 SG-1000 平台的《Star Jacker》,可以看出在排行榜中,包含其他机种在内,来自街机移植的作品占了很大比例
  25. 1987 年末,从游戏业界的大型厂商到跨行业企业,近 60 家公司都名列为第三方厂商。
  26. 不包括动作 RPG。
  27. 在红白机登场之前,率先一步占据优势的是 Epoch 社的卡带视觉(Cassette Vision),其累计销量达到 40 万台
  28. 据称,早期产品存在诸多问题,因而收到了大量投诉。 例如,上村在 1983 年 12 月发售的棒球游戏《Baseball(棒球)》中,出现了球场菱形(内野)无法显示的问题,以及主机温度迅速升高,导致用于快速显示画面的精灵(Sprite)消失的“消失的魔球”现象,为此他放弃了新年假期,亲自参与了产品的回收处理
  29. 岩崎启真评价道:“这是一台具备当时家用游戏主机所不可能实现的全方向平滑滚动、多色精灵,以及以当时标准而言并不差的音源的机器,已经完美地具备了进行游戏所需的全部功能”。
  30. 第三方厂商的概念是由 1977 年雅达利推出的 Video Computer System 所确立的;在当时的日本,游戏软件的第三方概念尚未普及,因此红白机在发售之初并非就预设会有第三方厂商参与
  31. 第三方厂商进入红白机平台,始于红白机发售约 1 年后1984 年 7 月 28 日,当时 Hudson 推出了《Nuts & Milk》,成为首家第三方厂商。这不仅首次在日本开创了家用游戏机的第三方业务模式,同时也催生了软件载体的委托生产体系。 在 Hudson 参入约 1 个月后Namco 以《Galaxian》成为第二家第三方厂商。不过,与因承接 Family BASIC 的开发而获得硬件相关知识的 Hudson 不同,Namco 是通过自行解析硬件来进行软件开发的
  32. 根据高桥名人 2016 年ITmedia 上发表的文章,20 世纪 80 年代虽然街机游戏大受欢迎,但也发生过与使用费用相关的敲诈事件,因此 PTA 禁止中小学生进入游戏厅。他推测,正因如此,对当时的孩子们来说,“原本被父母禁止去的游戏厅里的游戏,能够在家中游玩”这一点,成为其大受欢迎的重要原因。
  33. 不过,任天堂并不认同降价销售的做法,曾为应对降价店而一度停止出货
  34. 据参与 卡带视觉(Cassette Vision) 开发的 Epoch 社堀江正幸所述,他认为卡带视觉与红白机“在技术上并没有什么了不起的差别”。但在谈到红白机的制胜原因时,他指出:卡带视觉坚持所有软件均由自社开发的方针,而红白机通过吸引第三方厂商,拥有了更加丰富的软件阵容,这正是双方胜负的关键。
  35. Sword 电脑系统M5 采取了不自行制作游戏软件、全部依赖其他公司移植作品的方针;对此,Sword 创始人 椎名堯庆在分析红白机的制胜原因时表示:“任天堂在游戏制作方面非常出色。因为它是一家在游戏世界中成长起来的公司,所以知道如何让玩家感到快乐”。
  36. 翻译: 当时担任美国任天堂社长的 荒川实表示,由于人们对电子游戏的排斥反应过于强烈,在最初阶段几乎无法形成生意
  37. 这种倾向在 1981 年的高达模型(钢普拉)热潮时期也曾出现过。
  38. 《红白机CAP》《热血!红白机少年团》《红白机洛奇》
  39. 《红白机拳龙》《红白机风云儿》
  40. 《我们是HOBBY’S 红白机研讨会》
  41. 本应是女主角的西尔维娅却对主人公露出獠牙”(《斯巴达X》),以及“在特定区域中,巴伦加林帝国的最终兵器会登场”(《巴伦加林湾》)等情节都属于这一类。 作者浅井元幸在其著作《超红白机漫画(超ファミ漫)》中说明,这些设定是在负责编辑的提议下引入的。
  42. 《超级马力欧 魔界帝国的女神》 等作品。
  43. 使用红白机游戏软件举办的比赛截至 1987 年为止。