职业棒球 家庭竞技场:修订间差异
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《职业棒球家庭球场》(日文原名:プロ野球ファミリースタジアム,罗马音:Pro Yakyu Family Stadium)是 1986 年 12 月 10 日由南梦宫(Namco,后更名为万代南梦宫娱乐,Bandai Namco Entertainment)发行的一款面向家庭电脑(Family Computer,简称 FC,俗称 “红白机”)的棒球类游戏软件。 | 《职业棒球家庭球场》(日文原名:プロ野球ファミリースタジアム,罗马音:Pro Yakyu Family Stadium)是 1986 年 12 月 10 日由南梦宫(Namco,后更名为万代南梦宫娱乐,Bandai Namco Entertainment)发行的一款面向家庭电脑(Family Computer,简称 FC,俗称 “红白机”)的棒球类游戏软件。 | ||
该游戏是南梦宫当时在家庭用游戏主机平台以旗下品牌 “Namcot”(ナムコット)名义发行的 FC 游戏软件中的第 21 部作品。其简称包括 “家庭球场”(Family Stadium)和 “ Famista ”(ファミスタ)<ref>所有简称均已完成商标注册。 | 该游戏是南梦宫当时在家庭用游戏主机平台以旗下品牌 “Namcot”(ナムコット)名义发行的 FC 游戏软件中的第 21 部作品。其简称包括 “家庭球场”(Family Stadium)和 “ Famista ”(ファミスタ)<ref>所有简称均已完成商标注册。 | ||
*“家庭竞技场”(ファミリースタジアム)……1986 年 8 月 1 日申请(编号:商标申请昭 61-80899)、1988 年 12 月 19 日注册(编号:第 2102621 号)等; | |||
*“ Famista ”(ファミスタ,为 “ファミリースタジアム” 的缩写)……1986 年 12 月 11 日申请(编号:商标申请昭 61-130974)、1988 年 10 月 26 日注册(编号:第 2087625 号)等。</ref>。 | |||
此外,在本作推出之前,南梦宫也曾发布过面向电子机械类游戏机(エレメカ,指早期街机等电子机械游乐设备)的棒球游戏<ref>*《投球测速器》(ピッチイン / Pitch In)——1979 年推出,用于测量投球速度的设备。 | |||
*《击球机会》(バッティングチャンス / Batting Chance)——1980 年推出,一款击球游戏。游戏中,呈虚线状排列的指示灯(代表球的运动轨迹)会根据速度逐个亮起,玩家需配合灯光亮起的时机挥棒击球。 | |||
*《一打成逆转》(一打逆転 / いちだぎゃくてん)——1985 年推出,用于测量击球速度的设备。</ref>,但本作是该公司首款以视频游戏(ビデオゲーム)形式推出的棒球游戏 。 | |||
同一时期,该游戏还被移植到任天堂 VS. 系统基板(任天堂推出的街机基板),以街机游戏形式推出;1987 年,美国雅达利游戏公司(Atari Games)将其数据替换为美国职业棒球大联盟(MLB)官方授权数据后,以《ATARI R.B.I. BASEBALL》为名在北美地区推出;1988 年,又以《R.B.I. BASEBALL》为标题,发行了适配 FC 海外版本 —— 任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,简称 NES)的游戏软件。 | 同一时期,该游戏还被移植到任天堂 VS. 系统基板(任天堂推出的街机基板),以街机游戏形式推出;1987 年,美国雅达利游戏公司(Atari Games)将其数据替换为美国职业棒球大联盟(MLB)官方授权数据后,以《ATARI R.B.I. BASEBALL》为名在北美地区推出;1988 年,又以《R.B.I. BASEBALL》为标题,发行了适配 FC 海外版本 —— 任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,简称 NES)的游戏软件。 | ||
FC 版《职业棒球家庭球场》在游戏杂志《FC 通信》(ファミコン通信)的 “交叉评测”(クロスレビュー)栏目中,成功入选 “白金殿堂”(プラチナ殿堂)。 | FC 版《职业棒球家庭球场》在游戏杂志《FC 通信》(ファミコン通信)的 “交叉评测”(クロスレビュー)栏目中,成功入选 “白金殿堂”(プラチナ殿堂)。 | ||
== 概要 == | |||
在《 Famista 》(注:即《职业棒球家庭球场》,简称 “famista”)首次登场之前,FC 平台上的棒球游戏仅有任天堂推出的《棒球》(1983 年 <ref>1986 年 2 月,该游戏的磁盘系统移植版也发售了。</ref>)一款<ref>顺带一提,在 FC 主机出现之前的棒球(电视)游戏中,已有多款街机实现了选手与球队的差异化设计,例如 1983 年由世嘉阿尔法电子(セガ・アルファ電子)推出的《冠军棒球》(チャンピオンベースボール),以及 1984 年由太东(タイトー)推出的《胜利九人》(ビクトリアスナイン)。此外,在个人电脑(パソコン)平台上,截至《Famista》(注:即《职业棒球家庭球场》)发售的前一年,也已有《棒球狂》(1985 年,哈德森 / ハドソン)、《最佳九人职业棒球》(1988 年,ASCII / アスキー)等作品呈现出选手与球队的差异化特征。</ref>。这款游戏在当时的水准并不算差,但受限于 ROM 卡带的容量,游戏系统不得不设计得简洁紧凑。因此,以棒球爱好者为核心的 FC 用户群体中,对 “内容更丰富的棒球游戏” 的需求日益高涨 —— 他们希望游戏能解决《棒球》的诸多不足之处,例如 “选手与球队缺乏个性”“防守模式仅支持自动防守,玩家无法手动操作野手”“没有死球、指叉球等球种” 等,渴望体验 “更有趣的棒球游戏”。 | |||
在这样的市场背景下推出的《Famista》,恰好赶上了 FC 游戏市场的扩张期:前一年(1985 年)任天堂发行的《超级马里奥兄弟》引发了堪称社会现象的热潮,使得 FC 用户群体突破年龄与性别的限制,覆盖范围大幅拓宽。得益于此,《Famista》在市场上大受欢迎。 | |||
不过,《Famista》的成功并非仅靠这一外部机遇。其核心优势在于:首先,为每位选手设计了专属姓名与差异化能力,强化了玩家的情感代入感;其次,在操作体系上,既继承了《棒球》的基础操作逻辑,又新增了野手手动防守功能,彻底解决了《棒球》的所有痛点,成为一款完成度极高的作品。此外,当时的行业环境也为其成功提供了助力 —— 相比 FC 刚推出时,ROM 卡带已实现大容量化与低成本化,编程技术也显著提升,这些都为开发更高品质的游戏创造了条件。 | |||
1987 年起,该作陆续推出续作(后文亦有提及),逐步形成《Famista》系列(北美版《R.B.I. BASEBALL》后来也独立发展为系列作品,与《Famista》系列区分开来)。除棒球题材外,南梦宫还推出了以《家庭骑手》(1987 年)为代表的、标题带有 “家庭”(ファミリー)字样的游戏软件,这些游戏有时会被统称为 “家庭系列”(ファミリーシリーズ)。 | |||
== 游戏内容 == | |||
=== 系统 === | |||
在本游戏中,投球、击球、跑垒、防守等所有动作均通过手柄操作完成。具体操作分配如下: | |||
* 十字键:用于选手移动、垒包指定、球种选择及替补选手选择; | |||
* A 键:负责击球、投球、传球及回垒; | |||
* B 键:用于跑垒、触杀防守(タッチプレー)及牵制球模式切换(けんせい球のモード切替); | |||
* 开始键(スタートボタン):实现游戏启动与比赛计时宣告; | |||
* 选择键(セレクトボタン):用于选择游戏模式(1 人模式 / 2 人模式 / 观战模式,即 1P・2P・ウォッチ)。 | |||
=== 游戏模式 === | |||
该系列后续作品的模式构成也大致以以下几种模式为核心。 | |||
* '''1 人模式(1P PLAY)''' 单人游玩模式,玩家与电脑对战。该模式同时包含 “通关赛” 机制,击败所有球队即可获得冠军。支持通过密码(输入 4 位英数字)从上次中断处继续游戏。需注意,玩家方始终为先攻方。 | |||
* '''2 人模式(2P PLAY)''' 双人对战模式,两名玩家可选择同一支球队进行连续 3 场比赛。 | |||
* '''观战模式(WATCH)''' 玩家仅观看比赛的模式,由电脑控制双方自动对战。不过,玩家也可通过手柄随时操控任一队伍的选手。 | |||
'''比赛场地与特殊规则''':所有比赛均在 “皮卡利球场”(ピッカリスタジアム,音译名)举行。无论选择何种模式,若出现以下两种情况,比赛将触发 “提前结束规则”(コールドゲーム)并立即终止: | |||
# 一局(イニング)的上下半局结束后,先攻方领先後攻方 10 分及以上; | |||
# 後攻方进攻回合中,领先先攻方的分数达到 10 分。 | |||
'''延长赛规则''':若 9 局比赛结束时双方比分持平,将进入延长赛,且无局数限制,直至分出胜负,不存在平局结果。 | |||
=== 赛后结算与特殊设定 === | |||
比赛结束后,游戏会以虚拟体育报纸 “Namcot 体育”(ナムコットスポーツ)的形式发布(显示)内容,告知比赛结果。除结果外,报纸还会显示作为玩家评价的 “年薪”(年俸);若在 1 人模式中通关,还会显示续关密码。此外,界面还会显示观众人数,但该数据与比赛进程无关,固定为 3 万人。 | |||
需注意,该游戏北美版本的报纸名称有所不同:街机版(AC 版)为 “ATARI SPORTS NEWS”,NES 版(FC 北美版)为 “TENGEN SPORTS NEWS”。 | |||
=== 其他规则与隐藏设定 === | |||
* '''防守失误判定''':若野手传球后,其他野手未能接住球,导致球直接飞向围栏,将记录为 “防守失误”(失策)。 | |||
* '''垒包占用规则''':若跑垒员试图前进或返回的垒包上已存在其他跑垒员,该跑垒员会在目标垒包前方停止移动,无法到达垒包;此外,若前方跑垒员返回某一垒包与后方跑垒员前进至同一垒包的时间几乎一致,后到达垒包的跑垒员将被判 “出局”(アウト)<ref>在实际的棒球规则中,若两名跑垒员同时处于同一垒包上,(防守方)触碰后方跑垒员即可判该跑垒员出局。</ref>。 | |||
* '''同队对战隐藏功能''':1 人模式下通常无法实现 “同队对战”(即玩家所选球队与同一球队对战),但输入特定密码后,可操控所选球队与电脑控制的同一球队对战。 | |||
** 具体操作:选择 N 队(N チーム),输入密码 “1198”,即可触发同队对战。此后不重启游戏,持续获胜直至击败 G 队(G チーム)的最终战,在 “Namcot 体育” 的冠军报道界面按下开始键返回标题画面,稍作等待后,将显示兼具开发者名单(開発者クレジット)功能的隐藏信息。 | |||
* '''击球手设定限制''':受 ROM 卡带容量限制,游戏未加入 “左右开弓击球手”(スイッチヒッター,即能根据投手投球习惯切换左右手击球的选手)设定。现实中为左右开弓的选手,在本作(含初代至 1989 年版本)中均统一设定为左撇子击球手;直至 1990 年版本(ROM 容量扩展至 2MB),才新增 “左右开弓击球手” 功能。 | |||
== 登场球队 == | |||
=== 球队名称 === | |||
在系列第一作中,选手姓名基本采用日本棒球机构(NPB)旗下球队现役选手的真实姓名<ref>仅有极少数在游戏发售时就已经退役的选手也登场了。</ref>,但球队名称则修改为模仿真实球队名的虚构名称。且受 ROM 卡带容量限制,除西武队(西武ライオネルズ原型)外,太平洋联盟(パ・リーグ)的其他球队均设定为 “联合球队”—— 由多支真实球队的选手混合组成。此外,游戏还收录了一支特殊球队 “Namco 明星队”(ナムコスターズ,简称 N 队),其队员均为以 Namco 旗下游戏标题或角色名命名的虚构选手。上述球队共计 10 支,共同构成游戏中的登场球队阵容。 | |||
=== 各球队原型说明 === | |||
{| class="wikitable" | |||
!游戏内球队(简称 / 全称) | |||
!原型球队(日本棒球机构 NPB) | |||
!补充说明 | |||
|- | |||
|G 队(ガイアンツ / Giants) | |||
|读卖巨人队(読売ジャイアンツ) | |||
| | |||
|- | |||
|L 队(ライオネルズ / Lionels) | |||
|西武狮队(西武ライオンズ) | |||
|唯一一支未与其他球队混合、单独以真实球队为原型的太平洋联盟球队 | |||
|- | |||
|R 队(レールウェイズ / Railways) | |||
|关西铁路联合队 | |||
|原型为总部位于关西地区、隶属于铁路公司旗下的三支球队:近铁野牛队(近鉄バファローズ)、南海霍克斯队(南海ホークス)、阪急勇士队(阪急ブレーブス) | |||
|- | |||
|C 队(カーズ / Cars) | |||
|广岛东洋鲤鱼队(広島東洋カープ) | |||
| - | |||
|- | |||
|T 队(タイタンズ / Titans) | |||
|阪神虎队(阪神タイガース) | |||
| - | |||
|- | |||
|F 队(フーズフーズ / Foods Foods) | |||
|关东食品联合队 | |||
|原型为总部位于关东地区、隶属于食品公司旗下的两支球队:日本火腿斗士队(日本ハムファイターズ)、乐天猎户座队(ロッテオリオンズ) | |||
|- | |||
|W 队(ホイールズ / Wheels) | |||
|横滨大洋鲸鱼队(横浜大洋ホエールズ) | |||
| - | |||
|- | |||
|D 队(ドラサンズ / Drasans) | |||
|中日龙队(中日ドラゴンズ) | |||
| - | |||
|- | |||
|S 队(スパローズ / Sparrows) | |||
|养乐多燕子队(ヤクルトスワローズ) | |||
| - | |||
|- | |||
|N 队(ナムコスターズ / Namco Stars) | |||
|无真实原型 | |||
|由 Namco 旗下游戏相关虚构选手组成的特色球队 | |||
|} | |||
上述 10 支球队共同组成了游戏中的虚构联盟 ——“日本联盟”(JAPAN LEAGUE,日文:ジャパンリーグ)。 | |||
=== Namco 明星队(ナムコスターズ)首发阵容的防守位置 === | |||
早期《Famista》(注:即《职业棒球家庭球场》)并未为每位选手单独设定防守能力,但对于 Namco 明星队(ナムコスターズ),游戏说明书中会记载其首发队员(スタメン,即首发阵容)的防守位置,部分指南手册中甚至会记载所有球队首发阵容的防守位置。其中,初代《Famista》中 Namco 明星队的防守位置,可能因记载载体不同而存在差异(另可参考后文表格)。 | |||
以 1 号选手 “松皮”(まつぴ)为例:说明书中标注其防守位置为左外野(レフト),但在 1987 年 1 月由双叶社发行的攻略书《职业棒球家庭球场必胜攻略法》(プロ野球ファミリースタジアム必勝攻略法)中,该选手的防守位置却标注为中外野(センター)。此后发行的部分攻略书在收录初代作品数据时,也采用了后者(双叶社攻略书)的记载。 | |||
1998 年南梦宫(ナムコ)自行发行的《南梦宫官方指南手册 世界球场 2》(ナムコ公式ガイドブック ワールドスタジアム 2)中,有一篇回顾 Namco 明星队历史及相关数据的特辑报道《为 Namco 明星队增色的选手们》(ナムコスターズを彩った選手たち),该报道采用了游戏说明书中的防守位置数据;而 2003 年南梦宫为《家庭球场 2003》(ファミリースタジアム 2003)开设的官方网站内,设有 “Famista・Namco 明星队选手图鉴”(ファミスタ・ナムコスターズ選手名鑑)板块,该板块则采用了双叶社等攻略书中记载的防守位置数据。 | |||
{| class="wikitable" | |||
!击球顺序(打順) | |||
!选手(選手) | |||
!防守位置 1(说明书) | |||
!防守位置 2(攻略本) | |||
|- | |||
|1 | |||
|まつぴ(松皮) | |||
|レフト(左外野) | |||
|センター(中外野) | |||
|- | |||
|2 | |||
|ばろん(巴伦) | |||
|セカンド(二垒手) | |||
|レフト(左外野) | |||
|- | |||
|3 | |||
|ふあいか(菲亚卡) | |||
|サード(三垒手) | |||
|ファースト(一垒手) | |||
|- | |||
|4 | |||
|ぱつく(帕茨库) | |||
|センター(中外野) | |||
|サード(三垒手) | |||
|- | |||
|5 | |||
|にやむこ(尼亚姆科) | |||
|キャッチャー(捕手) | |||
|キャッチャー(捕手) | |||
|- | |||
|6 | |||
|ぎる(吉尔) | |||
|ショート(游击手) | |||
|ショート(游击手) | |||
|- | |||
|7 | |||
|いんで(因德) | |||
|ファースト(一垒手) | |||
|セカンド(二垒手) | |||
|- | |||
|8 | |||
|らりい X(拉里 X) | |||
|ライト(右外野) | |||
|ライト(右外野) | |||
|- | |||
|9 | |||
|(ピッチャー)(投手) | |||
| - | |||
| - | |||
|} | |||
== 移植版 == | |||
{| class="wikitable" | |||
!序号(No.) | |||
!标题(タイトル) | |||
!发售日期(発売日) | |||
!对应机型(対応機種) | |||
!开发商(開発元) | |||
!发行商(発売元) | |||
!媒介(メディア) | |||
!型号(型式) | |||
!备注(備考) | |||
|- | |||
|1 | |||
|日本:VS. 职业棒球家庭球场(プロ野球ファミリースタジアム) | |||
美国:R.B.I. Baseball | |||
|日本:1986 年 12 月 | |||
美国:1987 年 | |||
|街机(アーケード) | |||
|日本:南梦宫(ナムコ) | |||
美国:雅达利游戏(アタリゲームズ) | |||
|日本:南梦宫(ナムコ) | |||
美国:雅达利游戏(アタリゲームズ) | |||
|商用基板(業務用基板) | |||
| - | |||
|支持任天堂 VS. 系统(任天堂 VS. システム対応) | |||
|} | |||
== 工作人员 == | |||
除部分人员外,信息均参考隐藏信息的制作人员名单(鸣谢名单)。 | |||
* '''开发团队''':PICCARI PRO | |||
* '''制作人''':HIRO(永岛洋武)- 以 “HEAD” 之名出现在制作人员名单中。 | |||
* '''企划・程序''':KISSY(岸本好弘)- 同时兼任美术设计工作。以 “GAMEDESIGN&PROGRAM”(游戏设计与程序)之名出现在制作人员名单中。 | |||
* '''美术设计''': | |||
** HIE - 以 “GRAPHIC”(美术设计)之名出现在制作人员名单中。 | |||
** 小润(くんちゃん,音译,为昵称类称呼,无固定汉字对应)- 同时兼任企划与程序工作。未出现在制作人员名单中。 | |||
** 小野泰 - 负责绘制 “亮晶晶球场”(ピッカリ球場,“ピッカリ” 有闪耀、亮晶晶之意,为球场专属名称)的画面。未出现在制作人员名单中。 | |||
* '''音效''':中泻宪雄(中潟憲雄)- 该作品的乐曲也以《家庭球场》(ファミリースタジアム,即 “Famista”)为标题在日本音乐著作权协会(JASRAC)进行了登记。未出现在制作人员名单中。 | |||
* | |||
== 评价 == | |||
'''媒体评测结果''' | |||
{| class="wikitable" | |||
!媒体 | |||
!评分 | |||
|- | |||
|《Fami通》 | |||
|35/40分(入选“白金殿堂”) | |||
|- | |||
|《Family Computer Magazine》 | |||
|25.37/30分 | |||
|- | |||
|《CONTINUE》 | |||
|给予肯定评价 | |||
|} | |||
'''获奖情况''' | |||
{| class="wikitable" | |||
!媒体 | |||
!奖项 | |||
|- | |||
|《Family Computer Magazine》 | |||
|“游戏通信簿” ROM卡带部门“性价比”第2名 | |||
|} | |||
----'''详细评价内容:''' | |||
* 日本著名游戏杂志《Famicom通信》(即《Fami通》)在其“Cross Review”栏目中,给予本作 '''9・8・9・9''' 的评分,总分 '''35/40''',并因此将其选入 '''“白金殿堂”'''。 | |||
* 在《Family Computer Magazine》基于读者投票的“游戏通信簿”中,本作获得 '''25.37/30分''' 的高分。 此外,在该杂志 '''1991年5月10日号''' 的特别附录《Famicom ROM卡带全目录》中,将本作定位为 '''“掀起棒球游戏热潮的正宗棒球游戏”''',并高度评价了以下几点: | |||
** 每位选手都设定了独立的能力值; | |||
** 游戏操作简洁却富有深度; | |||
** 相较于其他同类软件价格更为亲民,性价比极高。 文中甚至盛赞道:“无论从哪个角度看,都堪称一流之作。” 同时也指出了一些不足之处,例如“投手人数偏少等问题依然存在”。 | |||
* 在该附录末尾所附的“ROM卡带分类BEST5”榜单中,本作荣获 '''“性价比”第2名'''。 | |||
* 《Family Computer Magazine》“游戏通信簿”各项得分如下: | |||
{| class="wikitable" | |||
!项目 | |||
!角色 | |||
!音乐 | |||
!操作性 | |||
!热衷度 | |||
!性价比 | |||
!原创性 | |||
!总分 | |||
|- | |||
|得分 | |||
|4.12 | |||
|3.82 | |||
|4.26 | |||
|4.55 | |||
|4.54 | |||
|4.08 | |||
|25.37 | |||
|} | |||
* 游戏杂志《CONTINUE》则对本作的角色塑造给予了积极评价,称 '''“选手特征被极度鲜明地还原,令人畅快淋漓”''';同时高度肯定了其作为数据库的功能,誉之为 '''“一部会动的棒球年鉴式的杰作”'''。 | |||
== 续作 == | |||
自 1986 年推出首款作品后,截至 1993 年,该系列在 FC(Family Computer,红白机)平台上共发行了 9 款作品。从第 4 款作品开始,“ファミスタ”(Famista,中文常译 “家庭棒球”)成为正式名称。详细信息请参考各作品的专属介绍。 | |||
* 职业棒球家庭棒球 '87(プロ野球ファミリースタジアム '87,全称:职业棒球家庭棒球 87 年度版!) | |||
* 职业棒球家庭棒球 '88(プロ野球ファミリースタジアム '88,全称:职业棒球家庭棒球 '88 年度版) | |||
* 家庭棒球 '89 开幕版!!(ファミスタ '89 開幕版!!) | |||
* 家庭棒球 '90(ファミスタ '90) | |||
* 家庭棒球 '91(ファミスタ '91) | |||
* 家庭棒球 '92(ファミスタ '92) | |||
* 家庭棒球 '93(ファミスタ '93) | |||
* 家庭棒球 '94(ファミスタ '94) | |||
== 攻略 == | |||
gamefaq | |||
strategywiki | |||
https://famicom.tokyo/famista/famista86.html<references /> | |||
2025年11月14日 (五) 22:04的最新版本
| ジャンル | 野球ゲーム |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ (FC)
対応機種一覧[隠す]
|
| 開発元 | ナムコ (PICCARI PRO)
アタリゲームズ |
| 発売元 | ナムコ
テンゲン |
| プロデューサー | 永島洋武 |
| デザイナー | 岸本好弘 |
| 音楽 | 中潟憲雄 |
| 美術 | HIE(小野浩)
くんちゃん(小野泰) |
| シリーズ | ファミスタシリーズ |
| 人数 | 1人 - 2人(対戦プレイ) |
| メディア | 768キロビットロムカセット |
| 発売日 | 1986年12月10日
1988年6月 発売日一覧[隠す]
|
| 売上本数 | 205万本(2022年末時点) |
| その他 | 型式: NES-RS-USA |
《职业棒球家庭球场》(日文原名:プロ野球ファミリースタジアム,罗马音:Pro Yakyu Family Stadium)是 1986 年 12 月 10 日由南梦宫(Namco,后更名为万代南梦宫娱乐,Bandai Namco Entertainment)发行的一款面向家庭电脑(Family Computer,简称 FC,俗称 “红白机”)的棒球类游戏软件。
该游戏是南梦宫当时在家庭用游戏主机平台以旗下品牌 “Namcot”(ナムコット)名义发行的 FC 游戏软件中的第 21 部作品。其简称包括 “家庭球场”(Family Stadium)和 “ Famista ”(ファミスタ)[1]。
此外,在本作推出之前,南梦宫也曾发布过面向电子机械类游戏机(エレメカ,指早期街机等电子机械游乐设备)的棒球游戏[2],但本作是该公司首款以视频游戏(ビデオゲーム)形式推出的棒球游戏 。
同一时期,该游戏还被移植到任天堂 VS. 系统基板(任天堂推出的街机基板),以街机游戏形式推出;1987 年,美国雅达利游戏公司(Atari Games)将其数据替换为美国职业棒球大联盟(MLB)官方授权数据后,以《ATARI R.B.I. BASEBALL》为名在北美地区推出;1988 年,又以《R.B.I. BASEBALL》为标题,发行了适配 FC 海外版本 —— 任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,简称 NES)的游戏软件。
FC 版《职业棒球家庭球场》在游戏杂志《FC 通信》(ファミコン通信)的 “交叉评测”(クロスレビュー)栏目中,成功入选 “白金殿堂”(プラチナ殿堂)。
概要
在《 Famista 》(注:即《职业棒球家庭球场》,简称 “famista”)首次登场之前,FC 平台上的棒球游戏仅有任天堂推出的《棒球》(1983 年 [3])一款[4]。这款游戏在当时的水准并不算差,但受限于 ROM 卡带的容量,游戏系统不得不设计得简洁紧凑。因此,以棒球爱好者为核心的 FC 用户群体中,对 “内容更丰富的棒球游戏” 的需求日益高涨 —— 他们希望游戏能解决《棒球》的诸多不足之处,例如 “选手与球队缺乏个性”“防守模式仅支持自动防守,玩家无法手动操作野手”“没有死球、指叉球等球种” 等,渴望体验 “更有趣的棒球游戏”。
在这样的市场背景下推出的《Famista》,恰好赶上了 FC 游戏市场的扩张期:前一年(1985 年)任天堂发行的《超级马里奥兄弟》引发了堪称社会现象的热潮,使得 FC 用户群体突破年龄与性别的限制,覆盖范围大幅拓宽。得益于此,《Famista》在市场上大受欢迎。
不过,《Famista》的成功并非仅靠这一外部机遇。其核心优势在于:首先,为每位选手设计了专属姓名与差异化能力,强化了玩家的情感代入感;其次,在操作体系上,既继承了《棒球》的基础操作逻辑,又新增了野手手动防守功能,彻底解决了《棒球》的所有痛点,成为一款完成度极高的作品。此外,当时的行业环境也为其成功提供了助力 —— 相比 FC 刚推出时,ROM 卡带已实现大容量化与低成本化,编程技术也显著提升,这些都为开发更高品质的游戏创造了条件。
1987 年起,该作陆续推出续作(后文亦有提及),逐步形成《Famista》系列(北美版《R.B.I. BASEBALL》后来也独立发展为系列作品,与《Famista》系列区分开来)。除棒球题材外,南梦宫还推出了以《家庭骑手》(1987 年)为代表的、标题带有 “家庭”(ファミリー)字样的游戏软件,这些游戏有时会被统称为 “家庭系列”(ファミリーシリーズ)。
游戏内容
系统
在本游戏中,投球、击球、跑垒、防守等所有动作均通过手柄操作完成。具体操作分配如下:
- 十字键:用于选手移动、垒包指定、球种选择及替补选手选择;
- A 键:负责击球、投球、传球及回垒;
- B 键:用于跑垒、触杀防守(タッチプレー)及牵制球模式切换(けんせい球のモード切替);
- 开始键(スタートボタン):实现游戏启动与比赛计时宣告;
- 选择键(セレクトボタン):用于选择游戏模式(1 人模式 / 2 人模式 / 观战模式,即 1P・2P・ウォッチ)。
游戏模式
该系列后续作品的模式构成也大致以以下几种模式为核心。
- 1 人模式(1P PLAY) 单人游玩模式,玩家与电脑对战。该模式同时包含 “通关赛” 机制,击败所有球队即可获得冠军。支持通过密码(输入 4 位英数字)从上次中断处继续游戏。需注意,玩家方始终为先攻方。
- 2 人模式(2P PLAY) 双人对战模式,两名玩家可选择同一支球队进行连续 3 场比赛。
- 观战模式(WATCH) 玩家仅观看比赛的模式,由电脑控制双方自动对战。不过,玩家也可通过手柄随时操控任一队伍的选手。
比赛场地与特殊规则:所有比赛均在 “皮卡利球场”(ピッカリスタジアム,音译名)举行。无论选择何种模式,若出现以下两种情况,比赛将触发 “提前结束规则”(コールドゲーム)并立即终止:
- 一局(イニング)的上下半局结束后,先攻方领先後攻方 10 分及以上;
- 後攻方进攻回合中,领先先攻方的分数达到 10 分。
延长赛规则:若 9 局比赛结束时双方比分持平,将进入延长赛,且无局数限制,直至分出胜负,不存在平局结果。
赛后结算与特殊设定
比赛结束后,游戏会以虚拟体育报纸 “Namcot 体育”(ナムコットスポーツ)的形式发布(显示)内容,告知比赛结果。除结果外,报纸还会显示作为玩家评价的 “年薪”(年俸);若在 1 人模式中通关,还会显示续关密码。此外,界面还会显示观众人数,但该数据与比赛进程无关,固定为 3 万人。 需注意,该游戏北美版本的报纸名称有所不同:街机版(AC 版)为 “ATARI SPORTS NEWS”,NES 版(FC 北美版)为 “TENGEN SPORTS NEWS”。
其他规则与隐藏设定
- 防守失误判定:若野手传球后,其他野手未能接住球,导致球直接飞向围栏,将记录为 “防守失误”(失策)。
- 垒包占用规则:若跑垒员试图前进或返回的垒包上已存在其他跑垒员,该跑垒员会在目标垒包前方停止移动,无法到达垒包;此外,若前方跑垒员返回某一垒包与后方跑垒员前进至同一垒包的时间几乎一致,后到达垒包的跑垒员将被判 “出局”(アウト)[5]。
- 同队对战隐藏功能:1 人模式下通常无法实现 “同队对战”(即玩家所选球队与同一球队对战),但输入特定密码后,可操控所选球队与电脑控制的同一球队对战。
- 具体操作:选择 N 队(N チーム),输入密码 “1198”,即可触发同队对战。此后不重启游戏,持续获胜直至击败 G 队(G チーム)的最终战,在 “Namcot 体育” 的冠军报道界面按下开始键返回标题画面,稍作等待后,将显示兼具开发者名单(開発者クレジット)功能的隐藏信息。
- 击球手设定限制:受 ROM 卡带容量限制,游戏未加入 “左右开弓击球手”(スイッチヒッター,即能根据投手投球习惯切换左右手击球的选手)设定。现实中为左右开弓的选手,在本作(含初代至 1989 年版本)中均统一设定为左撇子击球手;直至 1990 年版本(ROM 容量扩展至 2MB),才新增 “左右开弓击球手” 功能。
登场球队
球队名称
在系列第一作中,选手姓名基本采用日本棒球机构(NPB)旗下球队现役选手的真实姓名[6],但球队名称则修改为模仿真实球队名的虚构名称。且受 ROM 卡带容量限制,除西武队(西武ライオネルズ原型)外,太平洋联盟(パ・リーグ)的其他球队均设定为 “联合球队”—— 由多支真实球队的选手混合组成。此外,游戏还收录了一支特殊球队 “Namco 明星队”(ナムコスターズ,简称 N 队),其队员均为以 Namco 旗下游戏标题或角色名命名的虚构选手。上述球队共计 10 支,共同构成游戏中的登场球队阵容。
各球队原型说明
| 游戏内球队(简称 / 全称) | 原型球队(日本棒球机构 NPB) | 补充说明 |
|---|---|---|
| G 队(ガイアンツ / Giants) | 读卖巨人队(読売ジャイアンツ) | |
| L 队(ライオネルズ / Lionels) | 西武狮队(西武ライオンズ) | 唯一一支未与其他球队混合、单独以真实球队为原型的太平洋联盟球队 |
| R 队(レールウェイズ / Railways) | 关西铁路联合队 | 原型为总部位于关西地区、隶属于铁路公司旗下的三支球队:近铁野牛队(近鉄バファローズ)、南海霍克斯队(南海ホークス)、阪急勇士队(阪急ブレーブス) |
| C 队(カーズ / Cars) | 广岛东洋鲤鱼队(広島東洋カープ) | - |
| T 队(タイタンズ / Titans) | 阪神虎队(阪神タイガース) | - |
| F 队(フーズフーズ / Foods Foods) | 关东食品联合队 | 原型为总部位于关东地区、隶属于食品公司旗下的两支球队:日本火腿斗士队(日本ハムファイターズ)、乐天猎户座队(ロッテオリオンズ) |
| W 队(ホイールズ / Wheels) | 横滨大洋鲸鱼队(横浜大洋ホエールズ) | - |
| D 队(ドラサンズ / Drasans) | 中日龙队(中日ドラゴンズ) | - |
| S 队(スパローズ / Sparrows) | 养乐多燕子队(ヤクルトスワローズ) | - |
| N 队(ナムコスターズ / Namco Stars) | 无真实原型 | 由 Namco 旗下游戏相关虚构选手组成的特色球队 |
上述 10 支球队共同组成了游戏中的虚构联盟 ——“日本联盟”(JAPAN LEAGUE,日文:ジャパンリーグ)。
Namco 明星队(ナムコスターズ)首发阵容的防守位置
早期《Famista》(注:即《职业棒球家庭球场》)并未为每位选手单独设定防守能力,但对于 Namco 明星队(ナムコスターズ),游戏说明书中会记载其首发队员(スタメン,即首发阵容)的防守位置,部分指南手册中甚至会记载所有球队首发阵容的防守位置。其中,初代《Famista》中 Namco 明星队的防守位置,可能因记载载体不同而存在差异(另可参考后文表格)。
以 1 号选手 “松皮”(まつぴ)为例:说明书中标注其防守位置为左外野(レフト),但在 1987 年 1 月由双叶社发行的攻略书《职业棒球家庭球场必胜攻略法》(プロ野球ファミリースタジアム必勝攻略法)中,该选手的防守位置却标注为中外野(センター)。此后发行的部分攻略书在收录初代作品数据时,也采用了后者(双叶社攻略书)的记载。
1998 年南梦宫(ナムコ)自行发行的《南梦宫官方指南手册 世界球场 2》(ナムコ公式ガイドブック ワールドスタジアム 2)中,有一篇回顾 Namco 明星队历史及相关数据的特辑报道《为 Namco 明星队增色的选手们》(ナムコスターズを彩った選手たち),该报道采用了游戏说明书中的防守位置数据;而 2003 年南梦宫为《家庭球场 2003》(ファミリースタジアム 2003)开设的官方网站内,设有 “Famista・Namco 明星队选手图鉴”(ファミスタ・ナムコスターズ選手名鑑)板块,该板块则采用了双叶社等攻略书中记载的防守位置数据。
| 击球顺序(打順) | 选手(選手) | 防守位置 1(说明书) | 防守位置 2(攻略本) |
|---|---|---|---|
| 1 | まつぴ(松皮) | レフト(左外野) | センター(中外野) |
| 2 | ばろん(巴伦) | セカンド(二垒手) | レフト(左外野) |
| 3 | ふあいか(菲亚卡) | サード(三垒手) | ファースト(一垒手) |
| 4 | ぱつく(帕茨库) | センター(中外野) | サード(三垒手) |
| 5 | にやむこ(尼亚姆科) | キャッチャー(捕手) | キャッチャー(捕手) |
| 6 | ぎる(吉尔) | ショート(游击手) | ショート(游击手) |
| 7 | いんで(因德) | ファースト(一垒手) | セカンド(二垒手) |
| 8 | らりい X(拉里 X) | ライト(右外野) | ライト(右外野) |
| 9 | (ピッチャー)(投手) | - | - |
移植版
| 序号(No.) | 标题(タイトル) | 发售日期(発売日) | 对应机型(対応機種) | 开发商(開発元) | 发行商(発売元) | 媒介(メディア) | 型号(型式) | 备注(備考) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 日本:VS. 职业棒球家庭球场(プロ野球ファミリースタジアム)
美国:R.B.I. Baseball |
日本:1986 年 12 月
美国:1987 年 |
街机(アーケード) | 日本:南梦宫(ナムコ)
美国:雅达利游戏(アタリゲームズ) |
日本:南梦宫(ナムコ)
美国:雅达利游戏(アタリゲームズ) |
商用基板(業務用基板) | - | 支持任天堂 VS. 系统(任天堂 VS. システム対応) |
工作人员
除部分人员外,信息均参考隐藏信息的制作人员名单(鸣谢名单)。
- 开发团队:PICCARI PRO
- 制作人:HIRO(永岛洋武)- 以 “HEAD” 之名出现在制作人员名单中。
- 企划・程序:KISSY(岸本好弘)- 同时兼任美术设计工作。以 “GAMEDESIGN&PROGRAM”(游戏设计与程序)之名出现在制作人员名单中。
- 美术设计:
- HIE - 以 “GRAPHIC”(美术设计)之名出现在制作人员名单中。
- 小润(くんちゃん,音译,为昵称类称呼,无固定汉字对应)- 同时兼任企划与程序工作。未出现在制作人员名单中。
- 小野泰 - 负责绘制 “亮晶晶球场”(ピッカリ球場,“ピッカリ” 有闪耀、亮晶晶之意,为球场专属名称)的画面。未出现在制作人员名单中。
- 音效:中泻宪雄(中潟憲雄)- 该作品的乐曲也以《家庭球场》(ファミリースタジアム,即 “Famista”)为标题在日本音乐著作权协会(JASRAC)进行了登记。未出现在制作人员名单中。
评价
媒体评测结果
| 媒体 | 评分 |
|---|---|
| 《Fami通》 | 35/40分(入选“白金殿堂”) |
| 《Family Computer Magazine》 | 25.37/30分 |
| 《CONTINUE》 | 给予肯定评价 |
获奖情况
| 媒体 | 奖项 |
|---|---|
| 《Family Computer Magazine》 | “游戏通信簿” ROM卡带部门“性价比”第2名 |
详细评价内容:
- 日本著名游戏杂志《Famicom通信》(即《Fami通》)在其“Cross Review”栏目中,给予本作 9・8・9・9 的评分,总分 35/40,并因此将其选入 “白金殿堂”。
- 在《Family Computer Magazine》基于读者投票的“游戏通信簿”中,本作获得 25.37/30分 的高分。 此外,在该杂志 1991年5月10日号 的特别附录《Famicom ROM卡带全目录》中,将本作定位为 “掀起棒球游戏热潮的正宗棒球游戏”,并高度评价了以下几点:
- 每位选手都设定了独立的能力值;
- 游戏操作简洁却富有深度;
- 相较于其他同类软件价格更为亲民,性价比极高。 文中甚至盛赞道:“无论从哪个角度看,都堪称一流之作。” 同时也指出了一些不足之处,例如“投手人数偏少等问题依然存在”。
- 在该附录末尾所附的“ROM卡带分类BEST5”榜单中,本作荣获 “性价比”第2名。
- 《Family Computer Magazine》“游戏通信簿”各项得分如下:
| 项目 | 角色 | 音乐 | 操作性 | 热衷度 | 性价比 | 原创性 | 总分 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 得分 | 4.12 | 3.82 | 4.26 | 4.55 | 4.54 | 4.08 | 25.37 |
- 游戏杂志《CONTINUE》则对本作的角色塑造给予了积极评价,称 “选手特征被极度鲜明地还原,令人畅快淋漓”;同时高度肯定了其作为数据库的功能,誉之为 “一部会动的棒球年鉴式的杰作”。
续作
自 1986 年推出首款作品后,截至 1993 年,该系列在 FC(Family Computer,红白机)平台上共发行了 9 款作品。从第 4 款作品开始,“ファミスタ”(Famista,中文常译 “家庭棒球”)成为正式名称。详细信息请参考各作品的专属介绍。
- 职业棒球家庭棒球 '87(プロ野球ファミリースタジアム '87,全称:职业棒球家庭棒球 87 年度版!)
- 职业棒球家庭棒球 '88(プロ野球ファミリースタジアム '88,全称:职业棒球家庭棒球 '88 年度版)
- 家庭棒球 '89 开幕版!!(ファミスタ '89 開幕版!!)
- 家庭棒球 '90(ファミスタ '90)
- 家庭棒球 '91(ファミスタ '91)
- 家庭棒球 '92(ファミスタ '92)
- 家庭棒球 '93(ファミスタ '93)
- 家庭棒球 '94(ファミスタ '94)
攻略
gamefaq
strategywiki
https://famicom.tokyo/famista/famista86.html
- ↑ 所有简称均已完成商标注册。
- “家庭竞技场”(ファミリースタジアム)……1986 年 8 月 1 日申请(编号:商标申请昭 61-80899)、1988 年 12 月 19 日注册(编号:第 2102621 号)等;
- “ Famista ”(ファミスタ,为 “ファミリースタジアム” 的缩写)……1986 年 12 月 11 日申请(编号:商标申请昭 61-130974)、1988 年 10 月 26 日注册(编号:第 2087625 号)等。
- ↑ *《投球测速器》(ピッチイン / Pitch In)——1979 年推出,用于测量投球速度的设备。
- 《击球机会》(バッティングチャンス / Batting Chance)——1980 年推出,一款击球游戏。游戏中,呈虚线状排列的指示灯(代表球的运动轨迹)会根据速度逐个亮起,玩家需配合灯光亮起的时机挥棒击球。
- 《一打成逆转》(一打逆転 / いちだぎゃくてん)——1985 年推出,用于测量击球速度的设备。
- ↑ 1986 年 2 月,该游戏的磁盘系统移植版也发售了。
- ↑ 顺带一提,在 FC 主机出现之前的棒球(电视)游戏中,已有多款街机实现了选手与球队的差异化设计,例如 1983 年由世嘉阿尔法电子(セガ・アルファ電子)推出的《冠军棒球》(チャンピオンベースボール),以及 1984 年由太东(タイトー)推出的《胜利九人》(ビクトリアスナイン)。此外,在个人电脑(パソコン)平台上,截至《Famista》(注:即《职业棒球家庭球场》)发售的前一年,也已有《棒球狂》(1985 年,哈德森 / ハドソン)、《最佳九人职业棒球》(1988 年,ASCII / アスキー)等作品呈现出选手与球队的差异化特征。
- ↑ 在实际的棒球规则中,若两名跑垒员同时处于同一垒包上,(防守方)触碰后方跑垒员即可判该跑垒员出局。
- ↑ 仅有极少数在游戏发售时就已经退役的选手也登场了。