Family Computer:修订间差异
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;低价定位 | ;低价定位 | ||
设定消费者易于购买的价格,方便家长为孩子购置。 | :设定消费者易于购买的价格,方便家长为孩子购置。 | ||
;重视软件 | |||
持续推出丰富多样的游戏软件,始终为用户提供新颖的游玩体验。 | :持续推出丰富多样的游戏软件,始终为用户提供新颖的游玩体验。 | ||
;重视设计师 | |||
即便并非计算机领域的专业人士,设计师也能通过使用开发支持工具完成游戏设计工作。 | :即便并非计算机领域的专业人士,设计师也能通过使用开发支持工具完成游戏设计工作。 | ||
;观赏性强 | |||
除实际游玩者外,仅通过观看画面,旁观者也能获得乐趣。 | :除实际游玩者外,仅通过观看画面,旁观者也能获得乐趣。 | ||
;操作简便 | |||
仅需十字方向键与两个功能按键,用户即可边看屏幕边轻松操控游戏角色。 正是基于上述理念,为实现既满足设计师自由创意,又让玩家与观众均能获得满足感的目标,研发过程中最终剔除了游戏功能无关的部分,专注于打造游戏专用主机。相较于通用计算机,这一聚焦使得该机型实现了性能的提升。 | :仅需十字方向键与两个功能按键,用户即可边看屏幕边轻松操控游戏角色。 正是基于上述理念,为实现既满足设计师自由创意,又让玩家与观众均能获得满足感的目标,研发过程中最终剔除了游戏功能无关的部分,专注于打造游戏专用主机。相较于通用计算机,这一聚焦使得该机型实现了性能的提升。 | ||
2025年11月7日 (五) 20:52的版本

红白机(Family Computer[1])是任天堂于 1983 年 7 月 15 日 推出的家用游戏机。在日本国内的简称及略写为 “ファミコン”(Famicom)、“FC”。当时的发售价格为 14,800 日元。
此前,任天堂通过在国内外推出便携式游戏机 “Game & Watch”(游戏 & 手表),获得了约 40 亿日元的利润,成功推动了该业务发展。随后,任天堂投入这笔利润研发出了红白机。在同一时期推出的游戏机中,红白机创下了最高出货量纪录;在日本,销售家用游戏机及游戏软件的店铺甚至被称为 “ファミコンショップ”(红白机商店),其商标已达到被普遍用作通用名称的程度,认知度极高,并且对出版、音乐等其他行业也产生了影响。
在日本境外,中华民国(台湾地区)和香港地区也推出了部分符合当地规格的机型。另一方面,在北美洲的美国和加拿大、欧洲的欧共体成员国(当时)、澳大利亚以及韩国[2],任天堂则以 “Nintendo Entertainment System”(任天堂娱乐系统,简称:NES)的名义推出了机型,其主要规格与红白机相同。
2003 年,红白机主机的出货工作已全部完成,但部分游戏软件仍在后续推出的游戏机上推出了复刻版本(详见 #复刻版)。
历史
- 1983年7月15日 - 正式发售。
- 1984年10月 - 将手柄的AB键从橡胶材质的方形按键,改为塑料材质的圆形按键。
- 1986年
- 1月6日 - 在日本经济新闻社主办的“日经·年度优秀产品奖”中,于《日经产业新闻》评选的文化·体育用品·杂货类别中荣获优秀奖项。
- 2月21日 - 发售周边设备“红白机磁盘系统(ファミリーコンピュータ ディスクシステム)”,该设备应用了比当时的ROM卡带容量更大的快闪磁盘(クイックディスク)技术。
- 1993年 8月24日 - 在“红白机太空世界93(ファミコンスペースワールド93)”展会上,展示了搭载AV接口的新型号红白机。
- 12月1日 - 搭载AV接口的红白机正式发售。
- 1995年 4月1日 - 随着电子设备周边市场环境的变化,将新型红白机(ニューファミコン)的出货量下调至数万台。
- 2003年 5月30日 - 宣布停止生产红白机。
- 9月25日 - 搭载AV接口的红白机停止生产,原因包括零部件采购困难等。
- 2007年10月31日 - 终止红白机的官方维修支持受理服务。
- 2012年6月 - 终止搭载AV接口红白机的官方维修支持受理服务。
- 2023年9月21日 - 在计算机娱乐协会主办的“日本游戏大奖2023”中,荣获经济产业大臣奖。
日本累计出货量变化
自创下最高销量纪录的《超级马里奥兄弟(スーパーマリオブラザーズ)》于1985年发售之后,1985年至1986年期间的红白机年出货量达到历史峰值。
- 1983年 - 44万台
- 1984年5月末 - 100万台
- 1984年 - 211万台
- 1985年 - 579万台
- 1986年 - 969万台
- 1987年3月23日 - 1001万台
- 1987年 - 1147万台
- 1988年8月 - 1200万台
- 1988年 - 1306万台
- 1989年3月末 - 1342万台
- 1989年11月 - 1400万台
- 1989年 - 1422万台
- 1990年3月末 - 1460万台
- 1990年5月末 - 1515万台
- 1990年8月 - 1539万台
- 1991年3月末 - 约1600万台
- 2004年3月末 - 1935万台
硬件
研发历程
当时,研发团队将目标设定为:让家用游戏机具备不逊于彼时热门街机《大金刚》(ドンキーコング)的性能。研发工作于1981年10月或11月前后启动,由当时因街机业务收缩而闲置的研发第二部(以上村雅之为核心的街机研发团队)负责推进。在研发正式启动前不久,科乐美(コレコ)公司曾向任天堂提交了科乐美Vision(コレコビジョン)的原型机,研发第二部的技术人员对该原型机的性能感到十分惊讶,并将其作为后续待开发产品的参照蓝本。
这款游戏机的研发代号最初为“电视游戏”(テレビゲーム),此后又经历了“青年电脑”(ヤングコンピュータ)等多次变更,过程颇为曲折。关于“家庭电脑”(ファミリーコンピュータ)这一名称的由来,有说法称是上村雅之的妻子所取,但上村本人否认了这一说法,并证实实际名称由他自己拟定,而其妻子则为该机型取了简称“FC”(ファミコン)。
当时任天堂为该产品制定的销售战略与设计理念包含以下5个核心要点:
- 低价定位
- 设定消费者易于购买的价格,方便家长为孩子购置。
- 重视软件
- 持续推出丰富多样的游戏软件,始终为用户提供新颖的游玩体验。
- 重视设计师
- 即便并非计算机领域的专业人士,设计师也能通过使用开发支持工具完成游戏设计工作。
- 观赏性强
- 除实际游玩者外,仅通过观看画面,旁观者也能获得乐趣。
- 操作简便
- 仅需十字方向键与两个功能按键,用户即可边看屏幕边轻松操控游戏角色。 正是基于上述理念,为实现既满足设计师自由创意,又让玩家与观众均能获得满足感的目标,研发过程中最终剔除了游戏功能无关的部分,专注于打造游戏专用主机。相较于通用计算机,这一聚焦使得该机型实现了性能的提升。