Family Computer:修订间差异
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[[文件:Nintendo-Famicom-Controller-I-FL.jpg|缩略图|1 号手柄(Controller I):配备 START 键与 SELECT 键。]] | |||
(该主机)配备两个手柄,手柄上设有十字键、A 键、B 键及其他按键,通过线缆与主机本体相连。与后来家用游戏机采用 “将手柄线缆连接到主机外壳外露接口” 的可拆卸设计不同,该主机为降低成本,手柄线缆无法从主机上拆卸。手柄线缆在主机内部连接到主板的小型接口,缠绕在防脱落支柱上后,再从主机后部的密封圈引出,因此两个手柄始终与主机保持连接状态。手柄侧面设有一圈凸起,主机两侧则设有凹槽,不使用手柄时,可将二者嵌合以收纳手柄。若因故障等原因需要更换手柄,需用螺丝刀拆解主机 —— 按照当时玩具行业的常规做法,这类维修本应寄回厂商处理,但由于该主机供不应求,且玩具店希望尽快完成维修以促进游戏卡带销售 ,实际维修多在门店直接更换手柄。此外,也存在用户自行更换手柄的情况,市面上还单独销售包含按键在内的手柄外壳配件。 | (该主机)配备两个手柄,手柄上设有十字键、A 键、B 键及其他按键,通过线缆与主机本体相连。与后来家用游戏机采用 “将手柄线缆连接到主机外壳外露接口” 的可拆卸设计不同,该主机为降低成本,手柄线缆无法从主机上拆卸。手柄线缆在主机内部连接到主板的小型接口,缠绕在防脱落支柱上后,再从主机后部的密封圈引出,因此两个手柄始终与主机保持连接状态。手柄侧面设有一圈凸起,主机两侧则设有凹槽,不使用手柄时,可将二者嵌合以收纳手柄。若因故障等原因需要更换手柄,需用螺丝刀拆解主机 —— 按照当时玩具行业的常规做法,这类维修本应寄回厂商处理,但由于该主机供不应求,且玩具店希望尽快完成维修以促进游戏卡带销售 ,实际维修多在门店直接更换手柄。此外,也存在用户自行更换手柄的情况,市面上还单独销售包含按键在内的手柄外壳配件。 | ||
通常情况下,家用游戏机若配备多个手柄,一般不会区分 “1 号用”“2 号用”,而是使用多个规格相同的手柄;但该主机的 1 号手柄与 2 号手柄在按键数量等规格上存在差异。 | 通常情况下,家用游戏机若配备多个手柄,一般不会区分 “1 号用”“2 号用”,而是使用多个规格相同的手柄;但该主机的 1 号手柄与 2 号手柄在按键数量等规格上存在差异。 | ||
[[文件:Nintendo-Famicom-Controller-II-FL.jpg|缩略图|2 号手柄(Controller II):中央上部设有麦克风的输入孔,左上方配有调节灵敏度的音量滑块。]] | |||
十字键、A 键、B 键是游戏过程中的主要操作按键,两个手柄均配有这三组按键。在程序设计上,十字键通常用于控制角色或光标上下左右移动;A 键多用于执行攻击等主要操作,或确认光标选中的选项;B 键则多用于防御等辅助操作,或取消已确认的选项。这种 “横向板状机身,左侧设十字键、右侧设多个功能键” 的设计,成为了此后游戏机手柄的原型。 | 十字键、A 键、B 键是游戏过程中的主要操作按键,两个手柄均配有这三组按键。在程序设计上,十字键通常用于控制角色或光标上下左右移动;A 键多用于执行攻击等主要操作,或确认光标选中的选项;B 键则多用于防御等辅助操作,或取消已确认的选项。这种 “横向板状机身,左侧设十字键、右侧设多个功能键” 的设计,成为了此后游戏机手柄的原型。 | ||
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尤其在红白机(ファミコン)40 周年 “红白机国民投票” 第 5 回 “提到‘使用麦克风’会想到哪款游戏?” 评选中,《武田的挑战书》以 33.8% 的得票率获得第 1 名。</ref>。不过,由于不同生产时期的主机对 “话筒开启 / 关闭” 的判定逻辑相反,因此据称很难让该功能在游戏中有效发挥作用。开发团队在设计时,曾设想未来可将话筒作为一种新的玩法,实现类似卡拉 OK 的语音互动功能 ,因此在其中一个手柄中内置了这一组件。从外观上看,话筒区域似乎有 23 个孔,但实际上只有左上角的 1 个孔是贯穿至内部的真实开孔,其余均为模拟开孔的装饰设计。 | 尤其在红白机(ファミコン)40 周年 “红白机国民投票” 第 5 回 “提到‘使用麦克风’会想到哪款游戏?” 评选中,《武田的挑战书》以 33.8% 的得票率获得第 1 名。</ref>。不过,由于不同生产时期的主机对 “话筒开启 / 关闭” 的判定逻辑相反,因此据称很难让该功能在游戏中有效发挥作用。开发团队在设计时,曾设想未来可将话筒作为一种新的玩法,实现类似卡拉 OK 的语音互动功能 ,因此在其中一个手柄中内置了这一组件。从外观上看,话筒区域似乎有 23 个孔,但实际上只有左上角的 1 个孔是贯穿至内部的真实开孔,其余均为模拟开孔的装饰设计。 | ||
[[文件:Nintendo Family Computer Famicom (1983) 2.jpg|缩略图|主机正面配备的 15 针扩展接口,主要用于连接键盘、手柄等输入设备。除此之外,“Turbo File”( turbo 文件存储设备)也会使用该接口。]] | |||
除主机附带的两个手柄外,玩家也可使用连接在主机正面扩展接口上的外部手柄。外部手柄主要由任天堂以外的厂商生产,既有在原装手柄基础上增加连射功能等设计的产品,也有采用与原装手柄不同的摇杆造型的产品。由于该主机的原装手柄无法拆卸,连接外部手柄后,理论上会有三个手柄可用,但绝大多数游戏会将外部手柄的操作判定为 “原装 1 号手柄的操作”。仅有部分支持 3 人或 4 人同时游玩的游戏,会将外部手柄的操作与原装手柄的操作区分对待。 | 除主机附带的两个手柄外,玩家也可使用连接在主机正面扩展接口上的外部手柄。外部手柄主要由任天堂以外的厂商生产,既有在原装手柄基础上增加连射功能等设计的产品,也有采用与原装手柄不同的摇杆造型的产品。由于该主机的原装手柄无法拆卸,连接外部手柄后,理论上会有三个手柄可用,但绝大多数游戏会将外部手柄的操作判定为 “原装 1 号手柄的操作”。仅有部分支持 3 人或 4 人同时游玩的游戏,会将外部手柄的操作与原装手柄的操作区分对待。 | ||
2025年11月8日 (六) 13:54的版本

红白机(Family Computer[1])是任天堂于 1983 年 7 月 15 日 推出的家用游戏机。在日本国内的简称及略写为 “ファミコン”(Famicom)、“FC”。当时的发售价格为 14,800 日元。
此前,任天堂通过在国内外推出便携式游戏机 “Game & Watch”(游戏 & 手表),获得了约 40 亿日元的利润,成功推动了该业务发展。随后,任天堂投入这笔利润研发出了红白机。在同一时期推出的游戏机中,红白机创下了最高出货量纪录;在日本,销售家用游戏机及游戏软件的店铺甚至被称为 “ファミコンショップ”(红白机商店),其商标已达到被普遍用作通用名称的程度,认知度极高,并且对出版、音乐等其他行业也产生了影响。
在日本境外,中华民国(台湾地区)和香港地区也推出了部分符合当地规格的机型。另一方面,在北美洲的美国和加拿大、欧洲的欧共体成员国(当时)、澳大利亚以及韩国[2],任天堂则以 “Nintendo Entertainment System”(任天堂娱乐系统,简称:NES)的名义推出了机型,其主要规格与红白机相同。
2003 年,红白机主机的出货工作已全部完成,但部分游戏软件仍在后续推出的游戏机上推出了复刻版本(详见 #复刻版)。
历史
- 1983年7月15日 - 正式发售。
- 1984年10月 - 将手柄的AB键从橡胶材质的方形按键,改为塑料材质的圆形按键。
- 1986年
- 1月6日 - 在日本经济新闻社主办的“日经·年度优秀产品奖”中,于《日经产业新闻》评选的文化·体育用品·杂货类别中荣获优秀奖项。
- 2月21日 - 发售周边设备“红白机磁盘系统(ファミリーコンピュータ ディスクシステム)”,该设备应用了比当时的ROM卡带容量更大的快闪磁盘(クイックディスク)技术。
- 1993年 8月24日 - 在“红白机太空世界93(ファミコンスペースワールド93)”展会上,展示了搭载AV接口的新型号红白机。
- 12月1日 - 搭载AV接口的红白机正式发售。
- 1995年 4月1日 - 随着电子设备周边市场环境的变化,将新型红白机(ニューファミコン)的出货量下调至数万台。
- 2003年 5月30日 - 宣布停止生产红白机。
- 9月25日 - 搭载AV接口的红白机停止生产,原因包括零部件采购困难等。
- 2007年10月31日 - 终止红白机的官方维修支持受理服务。
- 2012年6月 - 终止搭载AV接口红白机的官方维修支持受理服务。
- 2023年9月21日 - 在计算机娱乐协会主办的“日本游戏大奖2023”中,荣获经济产业大臣奖。
日本累计出货量变化
自创下最高销量纪录的《超级马里奥兄弟(スーパーマリオブラザーズ)》于1985年发售之后,1985年至1986年期间的红白机年出货量达到历史峰值。
- 1983年 - 44万台
- 1984年5月末 - 100万台
- 1984年 - 211万台
- 1985年 - 579万台
- 1986年 - 969万台
- 1987年3月23日 - 1001万台
- 1987年 - 1147万台
- 1988年8月 - 1200万台
- 1988年 - 1306万台
- 1989年3月末 - 1342万台
- 1989年11月 - 1400万台
- 1989年 - 1422万台
- 1990年3月末 - 1460万台
- 1990年5月末 - 1515万台
- 1990年8月 - 1539万台
- 1991年3月末 - 约1600万台
- 2004年3月末 - 1935万台
硬件
研发历程
当时,研发团队将目标设定为:让家用游戏机具备不逊于彼时热门街机《大金刚》(ドンキーコング)的性能。研发工作于1981年10月或11月前后启动,由当时因街机业务收缩而闲置的研发第二部(以上村雅之为核心的街机研发团队)负责推进。在研发正式启动前不久,科乐美(コレコ)公司曾向任天堂提交了科乐美Vision(コレコビジョン)的原型机,研发第二部的技术人员对该原型机的性能感到十分惊讶,并将其作为后续待开发产品的参照蓝本。
这款游戏机的研发代号最初为“电视游戏”(テレビゲーム),此后又经历了“青年电脑”(ヤングコンピュータ)等多次变更,过程颇为曲折。关于“家庭电脑”(ファミリーコンピュータ)这一名称的由来,有说法称是上村雅之的妻子所取,但上村本人否认了这一说法,并证实实际名称由他自己拟定,而其妻子则为该机型取了简称“FC”(ファミコン)。
当时任天堂为该产品制定的销售战略与设计理念包含以下5个核心要点:
- 低价定位
- 设定消费者易于购买的价格,方便家长为孩子购置。
- 重视软件
- 持续推出丰富多样的游戏软件,始终为用户提供新颖的游玩体验。
- 重视设计师
- 即便并非计算机领域的专业人士,设计师也能通过使用开发支持工具完成游戏设计工作。
- 观赏性强
- 除实际游玩者外,仅通过观看画面,旁观者也能获得乐趣。
- 操作简便
- 仅需十字方向键与两个功能按键,用户即可边看屏幕边轻松操控游戏角色。
正是基于上述理念,为实现既满足设计师自由创意,又让玩家与观众均能获得满足感的目标,研发过程中最终剔除了游戏功能无关的部分,专注于打造游戏专用主机。相较于通用计算机,这一聚焦使得该机型实现了性能的提升。
低价定位
时任任天堂社长的山内溥,最初提出了 “将主机价格控制在 1 万日元以内” 的要求[3]。以此为依据,上村雅之等人所在的硬件开发团队采取了彻底降低制造成本的策略。举例来说,主机附带的控制器并未采用雅达利(アタリ)的摇杆式设计,而是选择了十字键式设计[4]。此外,最初计划让控制器通过接口与主机连接,但为了降低成本,最终省去了接口,改为将控制器直接固定在主机上 。
高性能
20世纪80年代前半期,家用游戏机的普及率仍较低,当时普遍存在挪用通用IC芯片[5]的情况。其结果是,多数游戏机不仅画面分辨率较低(约为100×100)、色彩数量也仅有几种,甚至难以实现画面滚动功能。即便在个人电脑领域,当时也尚处于起步阶段,尽管价格高昂,中央处理器(CPU)和内存的限制却十分严格,在图形与音效方面,更是仅维持最低限度的规格配置。
与之相对,任天堂为了让家用游戏机能够媲美街机的游戏体验,以当时热门街机游戏《大金刚》的主板为参考,开发了多款针对游戏功能优化的定制IC(集成电路)。社长山内溥要求这些定制IC具备“其他公司需要1年甚至3年才能仿制出同等性能”的技术壁垒。
任天堂采用的定制IC由理光(Ricoh)公司生产,选择理光主要基于以下背景:
- 曾在三菱电机参与任天堂 “彩色电视游戏 15” 后续游戏机专用大规模集成电路(LSI)开发的八木广满,之后跳槽至理光。理光于 1980 年涉足半导体业务,因此与任天堂存在业务关联。
- 理光在 1981 年 4 月斥资 75 亿日元,于大阪府池田市建成了定制 IC 专用工厂,但由于缺乏业绩,始终无法获得客户,陷入经营困境。
- 理光当时已预判到机械式复印机将向电子化方向发展,并为此配备了最新的半导体设备与技术团队。不过,复印机电子化进程需要较长时间,因此理光仍有余力承接新的半导体设计业务。
- 当时以美国为中心,个人电脑市场正快速扩张,日本的半导体制造商都卷入了被称为 “DRAM 战争” 的主存储元件高速化、大容量化技术竞争中。而理光并非专业半导体制造商,因此未受到此次竞争的影响。
起初,任天堂希望将街机中常用的 Z80 芯片作为定制芯片的基础 CPU,但理光提议采用其已有望从洛克威尔(Rockwell)公司获得授权的 6502 芯片。理光给出的理由包括:“与 Z80 的授权谈判需要相当长的时间,可能导致开发周期延长”;“采用 6502 芯片,芯片面积仅为 Z80 的 1/4,在成本上更具优势,且 6502 在日本国内普及率较低,其他公司难以仿制”。任天堂经过验证后认为,“相比占用面积较大的 Z80,将音源电子电路与 6502 集成到同一块定制 LSI 中,可解决成本降低的问题”,且 “与新设计的图像显示处理器兼容性更好”,最终决定采用 6502 芯片。
在确定定制芯片的规格时,任天堂还纳入了宫本茂等游戏设计师的需求。起初,上村雅之等人设计的芯片方案被发现会导致游戏机最终售价过高,因此需要采取削减可用色彩数量、降低音源性能等措施以减少制造成本,而最终的色彩规格等细节则由宫本茂确定。
此外,有说法称,任天堂曾向理光承诺 “2 年内保证采购 300 万台(定制 LSI)”,从而成功压低了定制 LSI 的价格,但山内溥本人否认了这一说法。另有记载,针对任天堂 “希望以 2000 日元单价采购” 的要求,理光回应称 “若能保证 100 万台的生产量,则可满足该价格;若低于此数量,则无法实现”。
尽管受成本因素影响,该定制芯片的 CPU 速度和内存容量受到限制,通用性较低,但凭借搭载了 “游戏表现力所需且成本负担相对较小”[6] 的周边电路功能,其表现力成功超越了由通用部件构成的硬件。正是由于在图形方面的专项优化设计,《超级马里奥兄弟》等游戏即便与 20 世纪 80 年代前半期的街机游戏相比,也能以高帧率呈现出毫不逊色的画面效果。
在当时,家用游戏机普遍仅能发出蜂鸣声与噪音,甚至无法完整播放旋律,而(该定制芯片)同时搭载 PSG 标准音源与 PCM 音源的设计,在当时无疑是一项创新性突破。
机身外壳
关于机身外壳以暗红色与白色为基调的配色方案,曾有说法称这是 “在塑料材质中选择了成本最低的种类” 的结果 。但根据红白机(Family Computer)开发者上村雅之的表述,实际情况是:暗红色是当时任天堂社长山内溥喜爱的颜色,也与他当时所戴围巾的颜色一致 ,采用暗红色这一决定是根据社长指令确定的 。除暗红色之外的其他颜色及整体设计,则由设计师负责决定 。此外,在机身外壳的材质方面,最初选定的是成本较低的钢制机身,但由于钢制材质过于脆弱 ,最终改用了强度更优的 ABS 树脂材质塑料 。
控制器、麦克风

(该主机)配备两个手柄,手柄上设有十字键、A 键、B 键及其他按键,通过线缆与主机本体相连。与后来家用游戏机采用 “将手柄线缆连接到主机外壳外露接口” 的可拆卸设计不同,该主机为降低成本,手柄线缆无法从主机上拆卸。手柄线缆在主机内部连接到主板的小型接口,缠绕在防脱落支柱上后,再从主机后部的密封圈引出,因此两个手柄始终与主机保持连接状态。手柄侧面设有一圈凸起,主机两侧则设有凹槽,不使用手柄时,可将二者嵌合以收纳手柄。若因故障等原因需要更换手柄,需用螺丝刀拆解主机 —— 按照当时玩具行业的常规做法,这类维修本应寄回厂商处理,但由于该主机供不应求,且玩具店希望尽快完成维修以促进游戏卡带销售 ,实际维修多在门店直接更换手柄。此外,也存在用户自行更换手柄的情况,市面上还单独销售包含按键在内的手柄外壳配件。
通常情况下,家用游戏机若配备多个手柄,一般不会区分 “1 号用”“2 号用”,而是使用多个规格相同的手柄;但该主机的 1 号手柄与 2 号手柄在按键数量等规格上存在差异。

十字键、A 键、B 键是游戏过程中的主要操作按键,两个手柄均配有这三组按键。在程序设计上,十字键通常用于控制角色或光标上下左右移动;A 键多用于执行攻击等主要操作,或确认光标选中的选项;B 键则多用于防御等辅助操作,或取消已确认的选项。这种 “横向板状机身,左侧设十字键、右侧设多个功能键” 的设计,成为了此后游戏机手柄的原型。
供 1 号玩家使用的手柄被称为 “Controller I(1 号柄、I 柄)”,除上述按键外,还设有 START 键和 SELECT 键。其典型用法为:在标题画面中,按 SELECT 键选择游戏类型及难度,按 START 键开始游戏;游戏过程中按 START 键则暂停游戏。也就是说,在典型的双人游戏中,只有 1 号玩家能够操作游戏的开始与暂停。不过,这种操作逻辑仅是当时的标准程序设计,也有部分游戏为这两个按键分配了其他功能。需要注意的是,为避免游戏中误触,START 键和 SELECT 键比 A 键、B 键更小且凹陷设计,因此不适合在游戏中快速连按。
供 2 号玩家使用的手柄被称为 “Controller II(2 号柄、II 柄)”,与 1 号手柄相比,它没有 START 键和 SELECT 键,取而代之的是一个麦克风(以下简称 “话筒”)。话筒旁设有音量调节滑块,滑块向右滑动时话筒灵敏度提高,滑至最左侧时话筒关闭。但该音量调节滑块故障较多,例如每次滑动时会产生明显噪音,或滑至最左侧后话筒仍无法关闭。若话筒未处于关闭状态,它拾取的声音会经过放大后从电视扬声器输出;此外,尽管不具备语音识别功能,但游戏软件可判断是否有超过一定分贝的声音输入 [7]。不过,由于不同生产时期的主机对 “话筒开启 / 关闭” 的判定逻辑相反,因此据称很难让该功能在游戏中有效发挥作用。开发团队在设计时,曾设想未来可将话筒作为一种新的玩法,实现类似卡拉 OK 的语音互动功能 ,因此在其中一个手柄中内置了这一组件。从外观上看,话筒区域似乎有 23 个孔,但实际上只有左上角的 1 个孔是贯穿至内部的真实开孔,其余均为模拟开孔的装饰设计。

除主机附带的两个手柄外,玩家也可使用连接在主机正面扩展接口上的外部手柄。外部手柄主要由任天堂以外的厂商生产,既有在原装手柄基础上增加连射功能等设计的产品,也有采用与原装手柄不同的摇杆造型的产品。由于该主机的原装手柄无法拆卸,连接外部手柄后,理论上会有三个手柄可用,但绝大多数游戏会将外部手柄的操作判定为 “原装 1 号手柄的操作”。仅有部分支持 3 人或 4 人同时游玩的游戏,会将外部手柄的操作与原装手柄的操作区分对待。
若将十字键算作 4 个按键,1 号手柄的总按键数为 8 个。与之后推出的游戏机手柄相比,这个按键数量并不算多;即便在当时,也比不上阿尔卡迪亚(Arcadia)、Intellivision 等配备数字小键盘的手柄,但在无数字小键盘的手柄中,已属于按键数量较多的类型。
早期生产的手柄,其 A 键和 B 键采用方形硅胶材质,无法实现快速连按;此外,若玩家采用被称为 “挤按”的方式用力按压按键,还可能导致按键陷入机身无法回弹 。因此,从 1984 年 10 月生产的批次开始 ,厂商对按键进行了改良,将其更换为耐用性更强的圆形塑料按键 [8]。不过,1 号手柄的 START 键和 SELECT 键并未进行此次改良,仍保持硅胶材质。另外,部分生产批次的手柄线缆为灰色;还有过这样的情况:厂商单独销售配备圆形塑料按键的手柄,并建议用户更换旧款手柄。而主机的 RF 开关则始终保持黑色设计。
- ↑ 在任天堂的官方表述中,是依据日本工业标准(JIS)当时的书写规则(→长音),将 “コンピュータ”(计算机)末尾的长音省略未写。
- ↑ 在韩国,该产品并非由任天堂发售,而是由现代电子产业(现为SK海力士)推出,并采用了韩国独有的名称“康宝”(Hyundai Comboy)。
- ↑ 不过,由于山内溥在该主机研发之前就曾表示 “玩具售价若不低于 1 万日元就卖不出去”,因此上村雅之等人的研发团队在山内提出明确要求之前,就已将 9800 日元(的定价)纳入考量。
- ↑ 除价格因素外,(采用直连式控制器设计)还有一个原因是为了实现 “即便孩子不小心踩到,也不易损坏” 的结构。
- ↑ 为其他家用电脑开发的(芯片),以及电视的频道显示 IC 等。
- ↑ 尽管数量不多但已可选择的音源波形、ΔPCM(差分脉冲编码调制)的搭载、通过调色板可选择的颜色数量等。
- ↑ 利用该功能(指手柄麦克风功能)的主要游戏包括《轰炸海湾》(バンゲリング ベイ)、《星星星》(スターラスター)、《武田的挑战书》(たけしの挑戦状)、《塞尔达传说》(ゼルダの伝説)、《哆啦 A 梦(哈德森版)》(ドラえもん(ハドソン版))、《星际战士》(スターソルジャー),以及 Family Basic V3(家庭基础编程器 V3)的示例程序《心》(ハート)等。 尤其在红白机(ファミコン)40 周年 “红白机国民投票” 第 5 回 “提到‘使用麦克风’会想到哪款游戏?” 评选中,《武田的挑战书》以 33.8% 的得票率获得第 1 名。
- ↑ 在同世代的硬件产品中,世嘉(セガ)也在其 SG-1000II 游戏机上进行了类似的按键改良。