职业棒球 家庭竞技场:修订间差异

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=== 概要 ===
=== 概要 ===
在《 Famista 》(注:即《职业棒球家庭球场》,简称 “famista”)首次登场之前,FC 平台上的棒球游戏仅有任天堂推出的《棒球》(1983 年 [注 3])一款 [注 4]。这款游戏在当时的水准并不算差,但受限于 ROM 卡带的容量,游戏系统不得不设计得简洁紧凑。因此,以棒球爱好者为核心的 FC 用户群体中,对 “内容更丰富的棒球游戏” 的需求日益高涨 —— 他们希望游戏能解决《棒球》的诸多不足之处,例如 “选手与球队缺乏个性”“防守模式仅支持自动防守,玩家无法手动操作野手”“没有死球、指叉球等球种” 等,渴望体验 “更有趣的棒球游戏”。
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在这样的市场背景下推出的《Famista》,恰好赶上了 FC 游戏市场的扩张期:前一年(1985 年)任天堂发行的《超级马里奥兄弟》引发了堪称社会现象的热潮,使得 FC 用户群体突破年龄与性别的限制,覆盖范围大幅拓宽。得益于此,《Famista》在市场上大受欢迎。
在这样的市场背景下推出的《Famista》,恰好赶上了 FC 游戏市场的扩张期:前一年(1985 年)任天堂发行的《超级马里奥兄弟》引发了堪称社会现象的热潮,使得 FC 用户群体突破年龄与性别的限制,覆盖范围大幅拓宽。得益于此,《Famista》在市场上大受欢迎。

2025年11月8日 (六) 21:26的版本

プロ野球ファミリースタジアム
ジャンル 野球ゲーム
対応機種 ファミリーコンピュータ (FC)

対応機種一覧[隠す]

  • アーケード (AC)
開発元 ナムコ (PICCARI PRO)

アタリゲームズ

発売元 ナムコ

テンゲン

プロデューサー 永島洋武
デザイナー 岸本好弘
音楽 中潟憲雄
美術 HIE(小野浩)

くんちゃん(小野泰)

シリーズ ファミスタシリーズ
人数 1人 - 2人(対戦プレイ)
メディア 768キロビットロムカセット
発売日 1986年12月10日

1988年6月

発売日一覧[隠す]

  • AC 1986年12月 1987年
売上本数 205万本(2022年末時点)
その他 型式: NES-RS-USA

《职业棒球家庭球场》(日文原名:プロ野球ファミリースタジアム,罗马音:Pro Yakyu Family Stadium)是 1986 年 12 月 10 日由南梦宫(Namco,后更名为万代南梦宫娱乐,Bandai Namco Entertainment)发行的一款面向家庭电脑(Family Computer,简称 FC,俗称 “红白机”)的棒球类游戏软件。

该游戏是南梦宫当时在家庭用游戏主机平台以旗下品牌 “Namcot”(ナムコット)名义发行的 FC 游戏软件中的第 21 部作品。其简称包括 “家庭球场”(Family Stadium)和 “ Famista ”(ファミスタ)[1]

此外,在本作推出之前,南梦宫也曾发布过面向电子机械类游戏机(エレメカ,指早期街机等电子机械游乐设备)的棒球游戏[2],但本作是该公司首款以视频游戏(ビデオゲーム)形式推出的棒球游戏 。

同一时期,该游戏还被移植到任天堂 VS. 系统基板(任天堂推出的街机基板),以街机游戏形式推出;1987 年,美国雅达利游戏公司(Atari Games)将其数据替换为美国职业棒球大联盟(MLB)官方授权数据后,以《ATARI R.B.I. BASEBALL》为名在北美地区推出;1988 年,又以《R.B.I. BASEBALL》为标题,发行了适配 FC 海外版本 —— 任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,简称 NES)的游戏软件。

FC 版《职业棒球家庭球场》在游戏杂志《FC 通信》(ファミコン通信)的 “交叉评测”(クロスレビュー)栏目中,成功入选 “白金殿堂”(プラチナ殿堂)。

概要

在《 Famista 》(注:即《职业棒球家庭球场》,简称 “famista”)首次登场之前,FC 平台上的棒球游戏仅有任天堂推出的《棒球》(1983 年 [3])一款[4]。这款游戏在当时的水准并不算差,但受限于 ROM 卡带的容量,游戏系统不得不设计得简洁紧凑。因此,以棒球爱好者为核心的 FC 用户群体中,对 “内容更丰富的棒球游戏” 的需求日益高涨 —— 他们希望游戏能解决《棒球》的诸多不足之处,例如 “选手与球队缺乏个性”“防守模式仅支持自动防守,玩家无法手动操作野手”“没有死球、指叉球等球种” 等,渴望体验 “更有趣的棒球游戏”。

在这样的市场背景下推出的《Famista》,恰好赶上了 FC 游戏市场的扩张期:前一年(1985 年)任天堂发行的《超级马里奥兄弟》引发了堪称社会现象的热潮,使得 FC 用户群体突破年龄与性别的限制,覆盖范围大幅拓宽。得益于此,《Famista》在市场上大受欢迎。

不过,《Famista》的成功并非仅靠这一外部机遇。其核心优势在于:首先,为每位选手设计了专属姓名与差异化能力,强化了玩家的情感代入感;其次,在操作体系上,既继承了《棒球》的基础操作逻辑,又新增了野手手动防守功能,彻底解决了《棒球》的所有痛点,成为一款完成度极高的作品。此外,当时的行业环境也为其成功提供了助力 —— 相比 FC 刚推出时,ROM 卡带已实现大容量化与低成本化,编程技术也显著提升,这些都为开发更高品质的游戏创造了条件。

1987 年起,该作陆续推出续作(后文亦有提及),逐步形成《Famista》系列(北美版《R.B.I. BASEBALL》后来也独立发展为系列作品,与《Famista》系列区分开来)。除棒球题材外,南梦宫还推出了以《家庭骑手》(1987 年)为代表的、标题带有 “家庭”(ファミリー)字样的游戏软件,这些游戏有时会被统称为 “家庭系列”(ファミリーシリーズ)。

  1. 所有简称均已完成商标注册。
    • “家庭竞技场”(ファミリースタジアム)……1986 年 8 月 1 日申请(编号:商标申请昭 61-80899)、1988 年 12 月 19 日注册(编号:第 2102621 号)等;
    • “ Famista ”(ファミスタ,为 “ファミリースタジアム” 的缩写)……1986 年 12 月 11 日申请(编号:商标申请昭 61-130974)、1988 年 10 月 26 日注册(编号:第 2087625 号)等。
  2. *《投球测速器》(ピッチイン / Pitch In)——1979 年推出,用于测量投球速度的设备。
    • 《击球机会》(バッティングチャンス / Batting Chance)——1980 年推出,一款击球游戏。游戏中,呈虚线状排列的指示灯(代表球的运动轨迹)会根据速度逐个亮起,玩家需配合灯光亮起的时机挥棒击球。
    • 《一打成逆转》(一打逆転 / いちだぎゃくてん)——1985 年推出,用于测量击球速度的设备。
  3. 1986 年 2 月,该游戏的磁盘系统移植版也发售了。
  4. 顺带一提,在 FC 主机出现之前的棒球(电视)游戏中,已有多款街机实现了选手与球队的差异化设计,例如 1983 年由世嘉阿尔法电子(セガ・アルファ電子)推出的《冠军棒球》(チャンピオンベースボール),以及 1984 年由太东(タイトー)推出的《胜利九人》(ビクトリアスナイン)。此外,在个人电脑(パソコン)平台上,截至《Famista》(注:即《职业棒球家庭球场》)发售的前一年,也已有《棒球狂》(1985 年,哈德森 / ハドソン)、《最佳九人职业棒球》(1988 年,ASCII / アスキー)等作品呈现出选手与球队的差异化特征。