职业棒球 家庭竞技场
| ジャンル | 野球ゲーム |
|---|---|
| 対応機種 | ファミリーコンピュータ (FC)
対応機種一覧[隠す]
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| 開発元 | ナムコ (PICCARI PRO)
アタリゲームズ |
| 発売元 | ナムコ
テンゲン |
| プロデューサー | 永島洋武 |
| デザイナー | 岸本好弘 |
| 音楽 | 中潟憲雄 |
| 美術 | HIE(小野浩)
くんちゃん(小野泰) |
| シリーズ | ファミスタシリーズ |
| 人数 | 1人 - 2人(対戦プレイ) |
| メディア | 768キロビットロムカセット |
| 発売日 | 1986年12月10日
1988年6月 発売日一覧[隠す]
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| 売上本数 | 205万本(2022年末時点) |
| その他 | 型式: NES-RS-USA |
《职业棒球家庭球场》(日文原名:プロ野球ファミリースタジアム,罗马音:Pro Yakyu Family Stadium)是 1986 年 12 月 10 日由南梦宫(Namco,后更名为万代南梦宫娱乐,Bandai Namco Entertainment)发行的一款面向家庭电脑(Family Computer,简称 FC,俗称 “红白机”)的棒球类游戏软件。
该游戏是南梦宫当时在家庭用游戏主机平台以旗下品牌 “Namcot”(ナムコット)名义发行的 FC 游戏软件中的第 21 部作品。其简称包括 “家庭球场”(Family Stadium)和 “ Famista ”(ファミスタ)[1]。
此外,在本作推出之前,南梦宫也曾发布过面向电子机械类游戏机(エレメカ,指早期街机等电子机械游乐设备)的棒球游戏[2],但本作是该公司首款以视频游戏(ビデオゲーム)形式推出的棒球游戏 。
同一时期,该游戏还被移植到任天堂 VS. 系统基板(任天堂推出的街机基板),以街机游戏形式推出;1987 年,美国雅达利游戏公司(Atari Games)将其数据替换为美国职业棒球大联盟(MLB)官方授权数据后,以《ATARI R.B.I. BASEBALL》为名在北美地区推出;1988 年,又以《R.B.I. BASEBALL》为标题,发行了适配 FC 海外版本 —— 任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,简称 NES)的游戏软件。
FC 版《职业棒球家庭球场》在游戏杂志《FC 通信》(ファミコン通信)的 “交叉评测”(クロスレビュー)栏目中,成功入选 “白金殿堂”(プラチナ殿堂)。
概要
在《 Famista 》(注:即《职业棒球家庭球场》,简称 “famista”)首次登场之前,FC 平台上的棒球游戏仅有任天堂推出的《棒球》(1983 年 [3])一款[4]。这款游戏在当时的水准并不算差,但受限于 ROM 卡带的容量,游戏系统不得不设计得简洁紧凑。因此,以棒球爱好者为核心的 FC 用户群体中,对 “内容更丰富的棒球游戏” 的需求日益高涨 —— 他们希望游戏能解决《棒球》的诸多不足之处,例如 “选手与球队缺乏个性”“防守模式仅支持自动防守,玩家无法手动操作野手”“没有死球、指叉球等球种” 等,渴望体验 “更有趣的棒球游戏”。
在这样的市场背景下推出的《Famista》,恰好赶上了 FC 游戏市场的扩张期:前一年(1985 年)任天堂发行的《超级马里奥兄弟》引发了堪称社会现象的热潮,使得 FC 用户群体突破年龄与性别的限制,覆盖范围大幅拓宽。得益于此,《Famista》在市场上大受欢迎。
不过,《Famista》的成功并非仅靠这一外部机遇。其核心优势在于:首先,为每位选手设计了专属姓名与差异化能力,强化了玩家的情感代入感;其次,在操作体系上,既继承了《棒球》的基础操作逻辑,又新增了野手手动防守功能,彻底解决了《棒球》的所有痛点,成为一款完成度极高的作品。此外,当时的行业环境也为其成功提供了助力 —— 相比 FC 刚推出时,ROM 卡带已实现大容量化与低成本化,编程技术也显著提升,这些都为开发更高品质的游戏创造了条件。
1987 年起,该作陆续推出续作(后文亦有提及),逐步形成《Famista》系列(北美版《R.B.I. BASEBALL》后来也独立发展为系列作品,与《Famista》系列区分开来)。除棒球题材外,南梦宫还推出了以《家庭骑手》(1987 年)为代表的、标题带有 “家庭”(ファミリー)字样的游戏软件,这些游戏有时会被统称为 “家庭系列”(ファミリーシリーズ)。
游戏内容
系统
在本游戏中,投球、击球、跑垒、防守等所有动作均通过手柄操作完成。具体操作分配如下:
- 十字键:用于选手移动、垒包指定、球种选择及替补选手选择;
- A 键:负责击球、投球、传球及回垒;
- B 键:用于跑垒、触杀防守(タッチプレー)及牵制球模式切换(けんせい球のモード切替);
- 开始键(スタートボタン):实现游戏启动与比赛计时宣告;
- 选择键(セレクトボタン):用于选择游戏模式(1 人模式 / 2 人模式 / 观战模式,即 1P・2P・ウォッチ)。
游戏模式
该系列后续作品的模式构成也大致以以下几种模式为核心。
- 1 人模式(1P PLAY) 单人游玩模式,玩家与电脑对战。该模式同时包含 “通关赛” 机制,击败所有球队即可获得冠军。支持通过密码(输入 4 位英数字)从上次中断处继续游戏。需注意,玩家方始终为先攻方。
- 2 人模式(2P PLAY) 双人对战模式,两名玩家可选择同一支球队进行连续 3 场比赛。
- 观战模式(WATCH) 玩家仅观看比赛的模式,由电脑控制双方自动对战。不过,玩家也可通过手柄随时操控任一队伍的选手。
比赛场地与特殊规则:所有比赛均在 “皮卡利球场”(ピッカリスタジアム,音译名)举行。无论选择何种模式,若出现以下两种情况,比赛将触发 “提前结束规则”(コールドゲーム)并立即终止:
- 一局(イニング)的上下半局结束后,先攻方领先後攻方 10 分及以上;
- 後攻方进攻回合中,领先先攻方的分数达到 10 分。
延长赛规则:若 9 局比赛结束时双方比分持平,将进入延长赛,且无局数限制,直至分出胜负,不存在平局结果。
赛后结算与特殊设定
比赛结束后,游戏会以虚拟体育报纸 “Namcot 体育”(ナムコットスポーツ)的形式发布(显示)内容,告知比赛结果。除结果外,报纸还会显示作为玩家评价的 “年薪”(年俸);若在 1 人模式中通关,还会显示续关密码。此外,界面还会显示观众人数,但该数据与比赛进程无关,固定为 3 万人。 需注意,该游戏北美版本的报纸名称有所不同:街机版(AC 版)为 “ATARI SPORTS NEWS”,NES 版(FC 北美版)为 “TENGEN SPORTS NEWS”。
其他规则与隐藏设定
- 防守失误判定:若野手传球后,其他野手未能接住球,导致球直接飞向围栏,将记录为 “防守失误”(失策)。
- 垒包占用规则:若跑垒员试图前进或返回的垒包上已存在其他跑垒员,该跑垒员会在目标垒包前方停止移动,无法到达垒包;此外,若前方跑垒员返回某一垒包与后方跑垒员前进至同一垒包的时间几乎一致,后到达垒包的跑垒员将被判 “出局”(アウト)[注 5]。
- 同队对战隐藏功能:1 人模式下通常无法实现 “同队对战”(即玩家所选球队与同一球队对战),但输入特定密码后,可操控所选球队与电脑控制的同一球队对战。
- 具体操作:选择 N 队(N チーム),输入密码 “1198”,即可触发同队对战。此后不重启游戏,持续获胜直至击败 G 队(G チーム)的最终战,在 “Namcot 体育” 的冠军报道界面按下开始键返回标题画面,稍作等待后,将显示兼具开发者名单(開発者クレジット)功能的隐藏信息。
- 击球手设定限制:受 ROM 卡带容量限制,游戏未加入 “左右开弓击球手”(スイッチヒッター,即能根据投手投球习惯切换左右手击球的选手)设定。现实中为左右开弓的选手,在本作(含初代至 1989 年版本)中均统一设定为左撇子击球手;直至 1990 年版本(ROM 容量扩展至 2MB),才新增 “左右开弓击球手” 功能。
- ↑ 所有简称均已完成商标注册。
- “家庭竞技场”(ファミリースタジアム)……1986 年 8 月 1 日申请(编号:商标申请昭 61-80899)、1988 年 12 月 19 日注册(编号:第 2102621 号)等;
- “ Famista ”(ファミスタ,为 “ファミリースタジアム” 的缩写)……1986 年 12 月 11 日申请(编号:商标申请昭 61-130974)、1988 年 10 月 26 日注册(编号:第 2087625 号)等。
- ↑ *《投球测速器》(ピッチイン / Pitch In)——1979 年推出,用于测量投球速度的设备。
- 《击球机会》(バッティングチャンス / Batting Chance)——1980 年推出,一款击球游戏。游戏中,呈虚线状排列的指示灯(代表球的运动轨迹)会根据速度逐个亮起,玩家需配合灯光亮起的时机挥棒击球。
- 《一打成逆转》(一打逆転 / いちだぎゃくてん)——1985 年推出,用于测量击球速度的设备。
- ↑ 1986 年 2 月,该游戏的磁盘系统移植版也发售了。
- ↑ 顺带一提,在 FC 主机出现之前的棒球(电视)游戏中,已有多款街机实现了选手与球队的差异化设计,例如 1983 年由世嘉阿尔法电子(セガ・アルファ電子)推出的《冠军棒球》(チャンピオンベースボール),以及 1984 年由太东(タイトー)推出的《胜利九人》(ビクトリアスナイン)。此外,在个人电脑(パソコン)平台上,截至《Famista》(注:即《职业棒球家庭球场》)发售的前一年,也已有《棒球狂》(1985 年,哈德森 / ハドソン)、《最佳九人职业棒球》(1988 年,ASCII / アスキー)等作品呈现出选手与球队的差异化特征。